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アイドルマスターズカップ10

(仮作成につき未編集・未記入部分が多いです。有志の方の編集をお待ちしています)


イベント第71弾「アイドルマスターズカップ10」

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開催期間

2015年4月22日(水)17:00~4月26日(日)23:59まで

マッチング開始日時及び期間

2015年4月21日(火)13:00~16:59

プレミアリーグ内順位予想可能期間

2015年4月22日(水)17:00~4月24日(金)16:59まで

内容

数多のラウンジの頂点を決める、アイドルユニットの対抗選手権!

かつての勝者は、新たなる栄光を求め、
敗者は、その雪辱を晴らすべく立ち上がる。
プロデューサー諸君よ、再び集うのだ。盟友の待つ、そのラウンジに!

アイドルマスターによる、アイドルマスターのための決戦場。
「アイドルマスターズカップ」 ここに開幕!!

(イベントページより引用)


ラウンジ対抗のオーディションバトルイベント。12ラウンジごとのリーグ総当たり方式で対戦する。
オーディションバトルに勝利すればマスターズptを獲得でき、マスターズptを多く獲得したラウンジが勝利となる。
イベント参加によって入手したシアターくじ券で報酬を獲得していく。
最終的に総合ランキングやリーグでのラウンジ順位に応じた報酬の獲得を目指す。
アイドルマスターズカップ9』同様に、ラウンジ全体の発揮値及び獲得ptを大幅に引き上げる
マスターラッシュ(MR)』が存在している。
毎回のように仕様が変わるMRだが、今回は『アイドルマスターズカップ8』のそれに近い。


下位の『チャレンジリーグ』と上位の『メジャーリーグ』の2部制を今回も引き続き採用。
一定の活動を行っているラウンジはチャレンジリーグへ招待され、特に活動が活発なラウンジはメジャーリーグへ招待される。

ラウンジメンバー人数、イベントへの参加頻度、ガシャを多く回すなどがメジャーリーグ参加条件と思われるが、
明確な判断基準は公開されていない。
ただし公式のお知らせで、確実に参加したいプロデューサーは予め活動が活発なラウンジへ移籍するようにと推奨されている。

メジャーリーグとチャレンジリーグではリーグ報酬が異なる。その他の報酬は全て共通。

トップクラスの活動実績を持ち、十分なラウンジメンバーが所属するラウンジは
プレミアリーグ』へ招待される。
プレミアリーグのリーグ報酬はメジャーリーグと同じ。
プレミアリーグは試合観戦や順位予想も可能で、予想が当たれば報酬が貰える。

IMC3以降恒例となっていたレッスン強化キャンペーン(経験値&スキルレベル上昇率2倍)は、
今回はPSL編終了後のキャンペーンと本イベント前で期間前に2回開催されている。
主力カードのスキルレベルがまだ上がりきっていないなら、IMC開始までに上げておきたい。


最終ランキング確定後に、イベントページにアクセスすることで馬場このみからイベントボイスが贈られる特別演出がある。
更に、上位報酬獲得者は専用イベントボイスが追加で贈られる。
入賞を逃がした場合、専用イベントボイスは後から上位報酬カードを入手しても埋めることができない
なお、このみのイベントボイスは『大成!プラチナスターライブ4th』と同じである。

このみの上位報酬は、菊地真と同時登場だったPSL4thも含めると今回で2回目。単独では初となる。
彼女は全国キャラバン編シーズン1のシーズンユニットには入っていないため、アイドルエピソードは付かない。


IMCは劇場の絆・ベストチョコ・大成功アイテムと言ったイベント専用の必須アイテムがないため、
十分な強さのデッキとマイバトルキャンディ(ミニ)を大量に用意できれば、
追加課金なしでも(あるいはほぼ追加課金なしで)上位報酬が狙える。
だがそれだけに同じ目的で動くランナー達も多く、ボーダー付近の競争は毎回熾烈なものとなっている。
ボーダーから抜け出すには、キャンディの数やデッキの質で平均を上回る部分が欲しい。


このみはシアター勢の中でも確固とした個性を持っており、活躍の機会も多い。
イベントボイスが登場済みと言うこともあって、ボーダーがどこまで上がるかは不透明。
IMCの上位報酬は一部の例外を除くとあまりトレードやバザーで高値が付かない傾向にあり、
既に入賞イベントボイスを入手済みならバザーで落札してもデメリットが一切ないためである。

オーディションバトル用デッキを使うイベントで、19コスト覚醒SRが実戦投入可能になるのは今回が初めて。
そして、今回で遂に全属性の18コスト全色両面極大SRが揃った。
まだ数が少ないとは言え、これから全体の発揮値が押し上げられるのは避けられない。

ただ、マスターラッシュの仕様がIMC8に近いものになって多用できなくなったこと、
3連続のバトルキャンディ系イベントであること、
『ENJOY H@RMONY!!』絡みのイベントを警戒した温存など
ボーダー上昇を抑制させうる要素も少なくなく、実際にボーダーが上昇するかは不透明。
『駆けろ!アイドルバスケリーグ』に続きDa上位なので、Daデッキ使いには正念場。

アイドルマスターズカップ9からの変更点

イベント説明

参加条件ラウンジに入室している
専用システムオーディションバトルの制限撤廃(イベント内のみ)
最大投入可能BP5
チェインボーナス
試合の棄権
上位報酬個人ランキング1枚、ラウンジランキング1~10位に1枚


試合日程

対戦順はランダムで決定される。最終ステージの対戦相手はそれまでの成績によって決定される。
昼間は1時間で勝ち点2、その他の時間は2時間で勝ち点3。
最終ステージのみ特例として3時間、勝ち点5となっている。

試合終了後、試合へ参加して100pt以上を獲得したメンバー全員に報酬が贈られる。
勝利時はマスターズキャンディ(ミニ)6個とシアターくじ券5枚、
敗北時はマスターズキャンディ(ミニ)3個が貰える。


ステージ日時勝ち点
12015/4/22 17:00~18:593
22015/4/22 22:00~23:593
32015/4/23 12:00~12:592
42015/4/23 17:00~18:593
52015/4/23 22:00~23:593
62015/4/24 12:00~12:592
72015/4/24 17:00~18:593
82015/4/24 22:00~23:593
92015/4/25 12:00~12:592
102015/4/25 17:00~18:593
112015/4/25 22:00~23:593
122015/4/26 21:00~23:595


マスターズptについて

IMCのオーディションバトルに勝利した際にもらえるイベント専用のポイント。
ポイントが一定値に達する度に、プラチナスターライブの動員数が増加する。
敗北時にも僅かながら入手可能。
最終的に入手したptによってランキングの順位が決定し、順位に応じた報酬を獲得できる。
また、ラウンジメンバー全員の入手したpt合計によってラウンジランキングが決定し、
こちらも順位に応じた報酬を獲得できる。

自分も相手も強いデッキであるほどptが多く入る仕組みになっている

獲得できるマスターズptは自分と相手の発揮値が高いほど大きくなり、
更に両者が発動したスキル効果が全て絶対値として加算される。
スキル効果によるptボーナスは能力上昇・下降を問わずに加算される。
更に、後述のチェインボーナスやマスターラッシュによるptボーナスも加算される。

IMCは他のイベントと違い、試合時間内でしかptを獲得できない

報酬に関する注意点

IMCでは、上位報酬の配分が「最終個人ランキング1200位以内で1枚」、「最終ラウンジランキング10位以内で1枚」となっている。

つまり、個人ランキングで100位以内に入賞しても上位報酬は1枚しか入手できない。

2枚入手するには個人で入賞し、尚且つラウンジ10位以内へも入賞しなければならない

また、最終ラウンジランキング報酬はマッチング完了前にラウンジに在籍した状態で
マスターズptを10000pt以上獲得していることが入手条件。(リーグ報酬は1000pt以上)

更に報酬が付与される前にラウンジから一度でも退室すると入手できなくなってしまう
ラウンジ移動は必ずマッチング開始前に済ませ、ラウンジ報酬が来るまで絶対に退室しないこと
特にラウンジ上位報酬が確定した状態では要注意。最後の最後で泣きを見ないようにしたい。

所属ラウンジとリーグ

IMCは他のイベントと異なり、ラウンジに入室していないと参加権利が与えられない。


チャレンジリーグ
ラウンジのレベルやグレードが低く、イベントでの活動実績が少なかったり
所属人数が少なすぎるとチャレンジリーグに割り振られる可能性が高い。
このような判断基準で選ばれているので、全体的にデッキがあまり強くなかったり
キャンディを出し渋るPが多い傾向にある。
ただし、メジャーリーグ入りを逃がした強デッキ持ちのPが混じっている場合があるので注意。

個人ランキングでの上位報酬自体は一応狙えるが、周囲のデッキがあまり強くないことが多いので
ptが稼ぎにくく、キャンディの消費はメジャーリーグより多くなる。
IMC7ではアクティブ率や人数が少ないとMRをあまり発動できなくなり、
チャレンジリーグでの上位報酬狙いはかなり難しくなってしまっていたが、
IMC8以降はMRの使用回数が増えやすくなったため、IMC7よりは狙いやすくなっている。


メジャーリーグ
ラウンジのレベル・グレード・人数・イベント参加実績が一定水準以上にあれば
メジャーリーグへの参戦権が与えられる。
多くのPにとってはこのリーグが主戦場となるだろう。
上位報酬を狙うなら、できるだけデッキが総合的に強いラウンジと
多く当たった方がpt効率がいいので、メジャーリーグ入りできそうなラウンジにいる方がいい。

基本的には最近のイベントで近い順位のラウンジがマッチングされる。
そのため、運が悪いと自分の所属ラウンジより遙かに総合力が高いラウンジとばかり
同じブロックにマッチングされてしまうこともある。
ただ、重要なのはむしろ多くのラウンジメンバーがアクティブかどうかだろう。
活発なラウンジなら、MRの発動回数も増えやすい。


プレミアリーグ
メジャーリーグの中でも、特に過去のイベントや週間ランキング実績が高く
ラウンジメンバーが上限近くまで所属している上位12ラウンジのみが招待される。

報酬自体はメジャーリーグと同じだが、IMCでは上位報酬のうち1枚が
ラウンジ報酬となっているため、2枚取りを目指すなら
事実上プレミアリーグ参加候補のラウンジへ入室、あるいは移籍する必要がある
逆に言うとラウンジ上位報酬の入手条件自体はラウンジランキング10位以内であるため、
どのラウンジでも上位10位以内のptを叩き出せば入手可能
プレミアリーグへの招集自体は「ラウンジ上位報酬が入手しやすくなる」と言う目安に過ぎず、
確実な入手を保証するものではない。

プレミアリーグを観戦すると分かるが、ptの伸び方は尋常でなく高い。
IMC7以降はマスターラッシュ追加によって更にptの伸びが加速し、
一戦あたりのラウンジの総獲得ptが8000万をオーバーすることも普通にある
プレミアリーグ候補の最大手ラウンジは、確実に2枚取りを狙うため
メンバー全員に獲得ptノルマを規定する場合もあり、
もしそのようなラウンジに傭兵(IMCで一時的に他ラウンジへ移籍すること)として参加するなら
個人ランキング100位以内、あるいはそれに近い成績を出せないと厳しいだろう。

チェインボーナスとは?

所属ラウンジ内の自分を含む誰かが、オーディションバトルに10分以内に連続で勝利するとチェインが発生する。
チェインはラウンジメンバー全員で共有される。

チェイン発生中は獲得マスターズptにボーナス倍率が加算され、デッキの発揮値に10%の補正が付くようになる。
負けた場合はチェイン数は増加するが、残り時間のリセットはされない。

ptボーナスは基本値が10%で、以後チェイン数が1伸びる度に2%ずつ増加する。上限は100%。

マスターラッシュ

IMC7以降のIMCではラウンジ毎に『マスターラッシュゲージ』が設定されており、
ラウンジメンバーが消費したBPに応じてゲージが上昇していく。
ゲージをMAXまで溜めると『マスターラッシュ(略称MR)』の使用回数が+1される。

MRを発動すると、10分間発動したラウンジの全メンバーの発揮値倍率が大幅に上昇し、
それに伴って獲得ptも飛躍的に大きくなる
消費BPが多いほど発揮値の倍率は増加し、最大倍率はBP5投入時の10倍
MR中にBPを5投入すれば、HRや完走SR主体のデッキでも
18コスト覚醒SR両面大艦隊デッキに簡単に勝てる。
ただし獲得ptを考えれば、当然デッキの基本的な発揮値は高い方がいい。
また、MR中にBP5を消費した場合、シアターくじ券入手数が1枚加算される。
MR発動中はゲージは上昇しない。

MRの使用回数やゲージは次の試合に持ち越され、イベント終了まで初期化されない
(IMC9のみ1試合毎にリセット)。
1ステージあたりのMRの使用回数には基本的に制限がないが、IMC9のみ5回まで。

MRの使用回数を貯めるのに必要なBPは、ゲージをMAXにする度に徐々に増加していき
イベント内ではそのまま継続される(IMC9のみ1試合毎にリセット)。
このため、無闇にMRを使っていたり通常勝利が少ないとそのうちMRが思うように使えなくなる。

IMC9では1ステージ毎、IMC10では1日の最初のステージでMR使用回数が自動的に+1される。
これはゲージMAXによる使用回数増加までに必要な消費BP増加の影響を受けない。

IMC8以降は、MRの発動には更に『ラッシュボタン』と言う専用アイテムが必要である。
ラッシュボタンはシアターくじでのみ入手可能。
MRの使用回数が1回以上あって、ボタンがあれば誰でも任意のタイミングでMRを発動できる。

アイドルマスターズカップのオーディションバトルのシステム

IMCの対戦相手は、相手ラウンジの全プロデューサーから1人がランダムで選ばれる。
一度対戦相手が決まると、勝敗が決まるか棄権するまで対戦相手を変更することはできない。
通常のオーディションバトルでは同じ相手とは1日1回しか戦えず、
プロデューサーレベル差がありすぎる相手とも戦えないが、IMCではその制限は撤廃される。
また、IMCでの勝敗数はマイデータに記録されない。

IMCでは通常のオーディションバトルと異なり、
BPを複数投入することが可能。合同フェスでは不可能な4以上の投入も可能である。
使用BPが多いほど発揮値が大きくなって勝ちやすくなり、一回のバトルで貰えるptが増加する。
通常時は発揮値の倍率は最大のBP5でも3倍となり、1BPあたりのpt効率は低BPで勝利した方が良くなるが
マスターラッシュ発動中はBPが増えるほど発揮値の倍率が大きく増加し、BP5で最大10倍に達する。

キャンディホルダー10使用時は、使用した次のバトルから10回分だけ
BPが自動的に5まで回復するようになる。
ホルダーを使った時点でのバトルではBPが回復しないので注意が必要。
MR中はホルダーを使った方がキャンディよりもコストパフォーマンスが良くなる

なお、ホルダーで回復したBPは通常営業の合同フェスに持ち込むことも可能である。
ただし合同フェスで使った場合、当然ながらその分だけIMCのバトルで使えるBPは減る。
ホルダー効果中も使用BPは選択可能だが、合同フェスで消費していない限りBP5以外を選ぶメリットはない。

戦いたくない相手が来た場合、元気を最大値の20%消費すれば棄権が可能。
相手のデッキが明らかに強い場合にやり過ごすか、又は相手が弱すぎてpt効率が悪くなる時に使う。
ただし、相手のラウンジメンバーが1名しかいない場合は棄権を行えない。

IMC9では、獲得ファン人数はバトル1回ごとに加算。
増加値は消費BPと勝敗の結果によって変化する。
また、10勝毎にユニット全員の親愛度が増加する。勝利数は次の試合にも継続される。
ファン人数と親愛度は、通常時・MR時とも増加値や速度に変化はない。


+  IMCオーディションバトルデータ


獲得pt

目安としてチェインボーナスが100%乗った状態で、
発揮値505000/555500(チェイン補正あり)程度の両面大艦隊&フルサポートデッキを使用する場合、
相手の発揮値が同じ位ならBP1で2500前後、単色両面中/片面中&フルサポートで2450前後のptを獲得できる。
ただし上記の通り両面大や両面中はBP1だと負ける可能性もある。
HRや14or15コスト主体のデッキ相手だと、2300前後位まで獲得ptは下がる。
発揮値は両者のスキル発動の仕方に左右されるため、獲得ptには波が生じる。

発揮値520000/572000程度の場合、通常時はBP1で2400~2600pt程、
MR中にBP5を使った場合は21500pt前後を獲得できる。
1BPあたりの効率は通常時BP1の10回勝利とMR中BP5の2回勝利では、
後者の方が約1.65倍程pt効率が良くなる(両者の固有スキルが全て4回発動した場合)。

下記の表の獲得ptはチェインボーナス100%まで乗った状態を基準としている。
サーバーが軽い場合、1分で11回程バトルを行うことが可能。


+  獲得pt目安


プレミアリーグ内順位予想

プレミアリーグ観戦ページから1位・5位・10位のラウンジを予想し、正解すると報酬が送られる。
参照する順位はプレミアリーグ内のそれであり、ラウンジランキングではない。
また、予想は受付期間が終了するまでなら何度でも変更可能である。
報酬は正解した数だけ貰うことが可能。

イベント期間中のラウンジ関係の操作制限

アイドルマスターズカップのステージ(試合)中は、ラウンジへの入退室・申請・了承・招待が不可能になる。
マッチング開始から最終戦終了後1日後までは、ラウンジマスター権限によるラウンジの解散やメンバーの除名も不可能になる。

エンドロール後のショートストーリーについて

エンドロール後のショートストーリーは、最終リーグ順位によって変化する。
1位、2~5位、6~10位で内容が異なり、11位以下にはショートストーリーはない。
見られなかったショートストーリーは後日思い出一覧に追加されるため、自力で見ることに拘りがなければ無理をする必要はない。

イベント限定カード一覧


属性レア度カード名LvコストMAXAPMAXDPスキル覚醒備考
DanceSRダークビューティー 馬場このみ6019109166998-○入賞ボイス
dear... 馬場このみ6019131008396Da:AP大○
VocalSRドールフェイス 箱崎星梨花601594905940Vo:AP小×○ミッション
VisualHRブラックヴェール 秋月律子501261806000Vi:AP/DP中×ミッション


イベント専用アイテム

名称分類効果入手方法イベント期間後
マスターズキャンディ(ミニ)回復BPが1回復する。
イベント外でも使用可能。
イベント期間内のみ使用可能。
期間限定ショップ
ガシャ特典
引換券交換所
イベント参加報酬
試合に勝利
シアターくじ
ひとこと送信
日替わりpt報酬
消滅
キャンディホルダー10その他オーディションバトル終了時に
自動でBPが5回復。
10試合分有効。
イベント内でしか使えない。
期間限定ショップ
シアターくじ
引換券交換所
継続所持可能
ただし、次のIMCが
開催されなければ使用不可
ラッシュボタンその他マスターラッシュを発動できる。
マスターラッシュ使用回数が
1回以上ないと使用できない。
シアターくじ消滅



期間限定ショップ

+  期間限定ショップ説明
+  限定ショップラインナップ一覧


イベント期間中に販売されるプラチナガシャ

入手可能なカードはプラチナガシャの項目を参照。

引換券交換所

+  引換券交換所ラインナップ


報酬一覧

条件を同時に満たすことができず、同時入手不可能な場合は赤字で表記している。

入手可能カード

カード名入手方法枚数在庫
ダークビューティー 馬場このみ最終個人ランキング報酬:1~1200位、2000位、3000位、4000位、5000位1有限
最終ラウンジランキング報酬:1~10位1
ドールフェイス 箱崎星梨花最終ラウンジランキング報酬:1~100位1有限
シアターくじ報酬:ステップ21有限
ブラックヴェール 秋月律子シアターくじ報酬2有限
ドールフェイス 箱崎星梨花メジャーリーグ報酬:1~5位1有限
ブラックヴェール 秋月律子チャレンジリーグ報酬:1~5位1


上位報酬入手数

個人ランキング
順位確定不確定
1~1200位、2000位、3000位、4000位、5000位10
ラウンジランキング
順位確定不確定
1~10位10


入手レッスンpt

アイドル入手方法pt数在庫
HN 馬場このみ
HN 箱崎星梨花
シアターくじ報酬:ステップ1各30有限
HN 水瀬伊織
HN 望月杏奈
HN 高坂海美
HN 七尾百合子
HN 馬場このみ
シアターくじ報酬:ステップ2各150有限
シアターくじ報酬:ステップ3各420
HN 箱崎星梨花シアターくじ報酬:ステップ3420


最終個人ランキング報酬一覧

+  最終個人ランキング報酬一覧


最終ラウンジランキング報酬一覧

+  最終ラウンジランキング報酬一覧


メジャーリーグ報酬一覧

+  メジャーリーグ報酬一覧


チャレンジリーグ報酬一覧

+  チャレンジリーグ報酬一覧


イベント参加報酬

一度でもイベント内でバトルを行わないと入手できない。

アイテム個数
マスターズキャンディ(ミニ)25


ラウンジ対抗戦報酬

試合に1度でも参加し、100pt以上獲得したプロデューサーのみ入手可能。

アイテム個数(勝利時)個数(敗北時)
マスターズキャンディ(ミニ)63
シアターくじ券50


シアターくじ報酬

くじ1回につき必要なシアターくじ券枚数1枚
次ステップへの更新形式1枚でも引けば任意のタイミングで更新可能
一度に最大100枚引けるステップ2、3

※シアターくじ券は抽選期間を過ぎると消滅する


一度次のステップへ進むと、前のステップへ戻ることはできない。
最終ステップはエンドレスステップとなっており、イベント終了までは同一ステップを回り続けることになる。

マスターラッシュの発動に必要なラッシュボタンは、シアターくじからしか入手できない。
ただし封入数は余るくらい多く、なくて困るということはまずないだろう。

このイベントの限定SRアイドルと『復刻 爽快!スプラッシュシアターライブガシャ』の
新規&復刻SRアイドルのHNレッスンptが入手可能。
ただし星梨花はステップ2のみレッスンptが封入されていないため、無限回収するにはステップ3まで進む必要がある。


+  シアターくじステップ1/3報酬一覧


+  シアターくじステップ2/3報酬一覧


+  シアターくじステップ3/3報酬一覧


+  シアターくじ券獲得方法&ステップ別必要シアターくじ券枚数一覧


日替わりpt報酬

日替わりpt報酬の獲得に必要な規定ptは、ステップに入った当日分のものしか確認できない。
規定ptは当日の累積となっており、当日最後の報酬の規定pt分を稼げば、当日の日替わりpt報酬は全て入手可能。


+  日替わりpt報酬一覧


ひとこと送信報酬

GREEのSNSへ「ひとこと」を送信することで報酬を獲得できる。
一度送信した後、再送信するにはリアルタイムで8時間の経過が必要。

※一部端末ではグリーからアプリを起動していないとボタンが反応しないため注意。


+  ひとこと送信報酬一覧


プレミアリーグ内順位予想報酬

報酬は正解数と同じだけ貰えるため、最大3つ。

正解報酬スパークドリンク ×1


イベント内で稼げる経験値・マニー・ガシャpt・アイテム等

+  イベント内入手報酬一覧


デッキ準備

最近のカードの発揮値やスキルはデッキ向けカードステータスを参照。

APとDPの合計値である『発揮値』で勝敗が決まるオーディションバトルでは、
両面スキル(AP/DPアップ)系の固有スキルを持つカードが重要となる。


カード単体で最も発揮値が高くなるのは『単一属性のAP/DPアップ(大)』(単色両面大)を持つ19コスト覚醒SR。
スキルの効果では『全カードのAP/DPアップ(極大)』を持つ18コストSRが最高。
両者を組み合わせ、スキルLvを上げれば絶大な効果を発揮する。


単色両面大の18コスト覚醒SR、単色両面特大HRがそれに続く。
片面(APアップ)は発揮値で不利になるが、補強の元手が足りなければ既存戦力から抜擢することになる。
スキルレベルを上げれば、中途半端な両面構成のデッキなら潰せる。
少しでも発揮値を上げるためには、アイドルの親愛レベルを上げたりサポートデッキの質を高めるのも重要。

まずは連携スキルより固有スキルを優先

連携スキルはその殆どが発動しても1%程度のステータスアップしか見込めない。
それに対して固有スキルは上昇率の基本値からして高く、
スキルレベルを上げれば更に伸びる余地がある。

強力なスキルを持っているカードを手に入れたのに、
連携スキルが崩れるからとデッキを変更しないのはもったいない。
総合的な発揮値を上げるためにも迷わず組み込むべきである。
連携スキルを気にするのは、固有スキルの成長が頭打ちになってからでいい。

全色両面極大SRと単色両面大覚醒SRを組み合わせる

ミリオンライブ! 箱崎星梨花』登場後は、両面大艦隊が最強の環境ではなくなった。
全色両面極大は両面大艦隊からSLv20を1枚置き換えるだけで、1~2万単位で発揮値が上がる。
2015年2月のViの『太鼓の達人 徳川まつり』に加え、
2015年4月には新しくDaの両面極大SR『VIPな微笑み 高槻やよい』が登場した。
また、19コスト単色両面大覚醒SRがなかなか出なかったDaにも
ホップ ステップ レインボウ♪ 大神環』が登場し、
全属性で18コスト全色両面極大SRと19コスト単色両面大SRが揃ったことになる。
上位ラウンジのリーグになる程、これらのカードで構成されたデッキの割合が増えるだろう。

注意点として全色両面極大SRは素の発揮値がかなり低く、
あまり多く組み込むとかえって発揮値が下がるため、これで艦隊を組むのはおすすめできない。
固有スキルは最大4つまでしか発動できないので、4枚までに止めておいた方がいい。
また多く組み込むとそれだけ発揮値の振れ幅が大きくなるので、
発揮値を安定させたいなら編成は1~3枚程度に留めておくこと。

なお、IMC9ではプレミアリーグでも全色両面極大SRのデッキ編成数は
1~3枚が多く、4枚編成しているPはほぼいなかった。従来通りの単色両面大艦隊構成のPも多く見られた。

全色両面極大SRは現状相場がスパークドリンク600前後とIMC9時点以上に値上がりしており、
そう簡単に複数枚用意できるカードではない。
加えて需要の高さから出回っても短時間で落札されることが多く、今から調達するのはかなり困難だろう。
活用するにはIMC期間前からの事前準備が重要と言える。

18コスト→19コストの置き換え効果は?

置き換えたカードにもよるが、カードLv60、SLv20、親愛Lv6アイドルの
18コスト覚醒後SRを19コスト覚醒SRに置き換えた場合、
大体4000~6000前後の発揮値上昇が期待できる。

しかし、バザーの市場相場や課金のコストを考えると置き換えの効率はあまり良くない。
現時点での19コスト覚醒SRは、18コスト覚醒SRと比べるとステータスが高めという程度だからである。
19コスト覚醒SRに特大や極大スキルが実装されれば話は違ってくるが、
すぐに全て置き換えようとするよりは、その分バトルキャンディやスパークドリンクを
多めに用意した方が上位報酬を狙う上では有意義だろう。
時期が経ち、19コスト覚醒SRの市場流通量が増えれば自然と相場も下がっていく。

18コスト全色両面極大SRにしても、1枚ならともかく2枚以上の投入は投資に対して効率が悪い。
特にバザーで2枚目以降を落札するかは、慎重に決めた方がいいだろう。

サポートデッキの重要性

サポートデッキはファン人数を稼いで劇場グレードが高くなる程コストが増える。
そのためメインデッキが強くても、普段あまりイベントやレアフェスに参加していないと
サポートデッキのコストが低くなってしまい、苦戦を強いられることになってしまう。
IMCはこれまでのイベントやレアフェス参加実績が試されるとも言える。

80%の発揮値しか出せないとは言え、サポートデッキの上昇値は無視できない。
カード構成によってはサポートデッキのみで115000以上の発揮値を叩き出す
サポートデッキは属性の影響を受けず、必ず効果が発動するのも大きな強み。

サポートデッキ用カードは純粋にステータスが高い程優秀。スキルや属性は考えなくていい。
できるだけステータスが高く、尚且つ相場が安いカードを選ぶのがおすすめ。
IMC3の時にサポートデッキへの親愛度補正が廃止されたので、親愛度も気にする必要はない。

カードを貸し借りして戦力を整える

IMCは個人の力だけで勝ち進めるほど甘いイベントではない。
ラウンジ全体の総合力が他の対戦ラウンジより低いと、主力にかかる負担が非常に大きくなってしまう。

そこで、ラウンジメンバーや同僚間でバトルデッキに使わないカードをトレードで貸し借りして
戦力を補強することが重要になってくる。
普段のデッキがあまり強くなくても、カードさえ揃ってしまえば
バトルキャンディがあればあるほど強力な戦力になれる。

もちろん、イベント終了後にはカードを元の持ち主に返すことを忘れないように。

ステータスダウン系スキルの扱い

APやDPを下げるタイプのスキル、一般に言うデバフ系スキルは
相手の発揮値次第で減少値が変動してしまうため、効果が安定せず扱いにくい。
プラチナスターライブ系イベントで効果を発揮しないことや、将来性のなさから
デバフ系スキル持ちカードをデッキに組み込むのはおすすめできない。

どうしてもデバフ系スキル持ちカードを入れる場合は、全属性に効果があるものを選ぶこと。
特定属性限定だと効果を発揮できるデッキが限られてしまう。

IMCでは下げた発揮値も自分や相手の勝利を問わずptボーナスとして加算されるため、
デバフ系スキルを使って相手の獲得ptを減らすことはできない
『アイドルマスター シンデレラガールズ』のプロダクションマッチフェスティバルに慣れている人は
デバフ系スキルで相手の獲得ptを減らせると間違わないように注意。


イベント攻略

IMCは『ミリオンライブ!』における対人戦の一大イベントである。
自分のデッキがどこまで通用するか試す良い機会だろう。

しかしIMCはラウンジ対抗戦という性質上、一人の力だけで勝ち進むことは難しい。
勝つにはラウンジ全体での準備や計画が必要になってくる。


イベント開始前

中途半端な準備で上位狙いに行くのは厳禁!

上位狙いの目安として、デッキの発揮値は安定して530000~550000位出せることが望ましい。
この位あれば、スキル欠けしない限り単色両面大艦隊Slv20×9&フルサポートを安定して潰せるだろう。
極大SRはあれば発揮値の底上げを狙えるが、上位狙いの観点から言えば現状必須ではない

BPは発揮値にもよるが、通常のバトルキャンディをBP3、キャンディホルダー10をBP50として
2500以上、万全を期すなら3000以上欲しい。通常時とMR中に使うキャンディやホルダーは分けて考えること。
課金及び不要なカードやスパークドリンクの取引でバトルキャンディを増やしておくことは必須。
課金額を減らすため、マイバトルキャンディ(ミニ)も通常営業や劇場のお仕事でしっかり貯めておくこと。
また、通常営業でドリ走りの団結サポートを狙うならスパークドリンクも多めに欲しい。
プレミアリーグで戦う場合、ラウンジ方針によってはBP5000以上必要になる場合もある。

IMCイベント内で課金する場合、マスターラッシュでのBP5消費を前提とするならば
同じ1000コインでも『バトルキャンディ10+3個セット(BP換算39)』より
キャンディホルダー10の方が11BP分お得になる。1日1個限定の3割引ホルダーや、
3000コインで170BP分のキャンディやホルダーが入手できるムーンライトセットも利用すればよりお得。
ただしホルダーはIMCでしか使えないので、今後のイベントやバザー&トレードでの
取引に使うつもりなら普通のバトルキャンディを買うようにすること。

イベント内で貰えるマスターズキャンディ(ミニ)や、キャンディホルダー10も計算に入れる必要がある。
発揮値が高く、手元のホルダーが多いほど必要なキャンディの数は減る

BPが不足するようなら、通常営業での団結サポート(ドリ走り)や
バザーでのカード売却などで補うのがおすすめ。
今までのIMCでホルダーが貯まっているなら、ここで開放するのもいいだろう。

IMCは全12ステージあるので、キャンディの配分も考えておく必要がある。
仮にキャンディが2700BP分ある場合、1試合あたりに割ける平均BPは225となる。
リーグ下位で獲得ptが低い相手には温存し、上位相手に大量にBP投入すると言ったメリハリも必要。

IMC開始までに十分なオーディションバトル用デッキが用意できなかったり
ラウンジメンバー全体のバトルキャンディが足りず補充し辛い状況では
無理にIMCに出場しても満足な成果を得ることはできないため、撤退した方が良い。
今後のイベントに備え、通常営業や劇場活動でアイテムを貯めることに専念すること。

現状で上位狙いが難しそうなら傭兵やラウンジ移籍も検討する

MRはシステム上、ラウンジメンバーの人数とアクティブ率が高いほど発動しやすい。
もし所属ラウンジが過疎状態だったり、活発なラウンジでも撤退を表明している場合だと
上位報酬獲得は難しくなってしまう。
そのような状況でもどうしても上位報酬を狙いたければ、
上位報酬狙いを表明しているラウンジへ移籍、または一時的に『傭兵』として参加するのが近道。

ただし、ラウンジランキング10位以内狙いの最大手ラウンジの場合
獲得ptに厳しいノルマが課せられる場合があり、ノルマに満たないと
ラウンジ独自の裁量でペナルティを受ける場合がある。
しかしこう言ったラウンジは特に大量のptを稼ぎ出したPに独自の報酬分配を行うことも多い。

トラブルを避けるためにも、参加予定のラウンジのIMC方針はしっかり聞いておくこと。
特に2枚取り狙いの最大手ラウンジに参加する場合は、上記の理由から相当な前準備と
IMCイベント中にキャンディやホルダーが足りなくなった時に補充できるだけのコインは必須。


IMCオーディションバトル関連

基本的なイベントの走り方

IMC7以降、MRの登場によりIMCの戦術は激変した。

MRがなかったIMC6までは、BP1でどれだけ効率よくptを稼げるかが重要だった。
しかしIMC7以後はMR中のpt効率が圧倒的に良いため、通常勝利はゲージ溜め手段としての色合いが強くなり
通常時のBP1でのpt効率を求めるメリットが小さくなったのである。
IMC9ではゲージ溜めをしなくても毎試合1回MRが使用できるようになり、
獲得ファン人数等の調整が加わったため、BP1走りのメリットは更に小さくなったが、
IMC10ではIMC8の仕様に近いものへ戻されている。

IMCでは通常時に全ての対戦相手をBP1で抜けるだけの発揮値を安定して出せるのが理想的
通常勝利を重ねなければMRの使用回数は増やせないし、
通常時にBPを多く使うとそれだけpt効率が悪化するためである。

そして上位報酬を狙うには、MR中にいかに効率よくptを稼ぐかが重要となる。
MR中は消費BPが高いほど爆発的に発揮値が増加するため、BP5で一気に畳みかける方が有効になる
デッキの強さが十分なら効果時間の10分間ずっとBP5で走り続ければ、1回のMRで200万pt以上稼ぐことが可能。
発揮値が更に上がり、尚且つ回線環境が良ければ300万pt近く稼ぐことも可能だろう。
しかしキャンディやホルダーの消費も半端ではなくなるので、
リーグ報酬を狙うなら調子に乗って走りすぎないように。

マスターラッシュの使用タイミング

MRは誰でも任意のタイミングで発動可能ではあるが、
使うタイミングを間違えると大してptを稼げない上に貴重なMRの使用回数が無駄になってしまう。
ラウンジ掲示板や専用コミュニティで予めMRを使うタイミングを打ち合わせしておいた方がいいだろう。
最も分かりやすい発動タイミングは試合終了10分前になった時だが
それは相手ラウンジにとっても同じことが言えるので、試合終了10分前になったら警戒を強めること。

発動の度に全力でBP5を投入していたら、あっという間にBPが尽きてしまう。
キャンディやホルダーの残量や補充するタイミングには常に気を配りたい。

マスターラッシュの使用回数と獲得pt

ラウンジの規模や方針にもよるが、MRの使用回数は通常1試合あたり1~3回位になるだろう。
4回以上MRを発動する機会はリーグ上位や最終戦など、一部に限られると思われる。

BPには限りがある以上、MRの使用回数を増やしても獲得ptが増えるとは限らない
純粋にpt効率だけを考えた場合、無闇にMRの使用回数を増やすよりは
1回のMRでどれだけ稼げるかに重点を置いた方が得策と言える。

ただ、MR発動回数が多い方がドリ走りをしながらの稼ぎがしやすかったり、
多くのPがMRに参加しやすくなるのも確かではある。
12ステージあるIMCではpt効率だけでなく、参加者の負担を減らすことも重要になってくる。

ドリ走りは通常時に行う

スパークドリンクやマイスパークドリンクがある程度貯まっている場合
通常営業に行ってレベルアップや団結サポートによるBP回復を行い、
その時に得たBPをIMCでのバトルに投入する『ドリ走り』という方法もある。
チョコマラソン系やプライベートレッスン系同様、ノーマルフェスは発生させたまま放置すること。

バトルキャンディやキャンディホルダーはMR用に温存したいため、
ドリ走りは通常時にこれらを節約するために活用したい。
団結サポートの発生の仕方にもよるが、上手く行けば
スパークドリンクをバトルキャンディに変換するよりBPを多く使うことができる。
発揮値が高ければ、ドリ走りのみでMRなしで1時間あたり50~55万pt程稼ぐことが可能。
MR中はBP1キャンディの割合にもよるが、基本的に30万ptを下回ることが多い。

ただし、この方法を使うとプロデューサーレベルが上がりやすくなる。
デッキがあまり強化されていないままレベルを上げ過ぎてしまうと、
通常のオーディションバトルで勝ちにくくなってしまうので注意が必要。

また外部営業を挟む都合上、ptを稼ぐ速度は遅くなってしまう。
ある程度自分の所属ラウンジがリードしている状態から行うのが望ましい。
BPの捻出が遅くなることから、ドリ走りとMRの相性は悪い点にも注意。

走るのが遅くなるのが嫌ならば、試合前に予めドリ走りしてフェスでフェスくじ券を集め
マイバトルキャンディ(ミニ)に変換しておくのが良い。
フェスくじ券はマニーやガシャptへも変換されるためBP効率は悪くなってしまうが、それは割り切ること。

通常時の発揮値と消費BP調整

相手にする際特に注意が必要なのが、連携スキルの効果をフルに発揮できる
艦隊や、全色両面極大SRを組み込んだデッキ。
今回は新しく19コスト覚醒SRも投入可能になったため、更に発揮値は増える。
スキルレベル、カードのステータス、サポートの乗り方にもよるが
両面中艦隊は平均43~46万、両面大艦隊は50万、全色両面極大込みだと60万突破があり得るため
片面中心だったりスキルレベルが低いとBP1で抜くのはかなり苦しい。

艦隊でなくても単色両面大SRが4枚以上あれば、発揮値の高い最新の単色両面大or片面大SRを
組み込んで基礎発揮値を底上げすることで、少し前の両面大艦隊に
チェイン補正なしで打ち勝てる可能性がある。

しかし、例えデッキ内の全てのカードをSlv20にしたとしても
必ず固有スキルが4回発動しきるとは限らない
覚醒SRの単色両面中や両面大Slv20オンリーの艦隊デッキであっても、
スキルがあまり発動しないと1ランク下のデッキにも負けてしまうことがある。
万全を期して単色両面中以上に挑むなら、BP2を使った方が安全である。

単色両面大SR艦隊でも、目安として半年以上前のカードで構成されていた場合
最近の単色両面大SR艦隊とは基礎発揮値にかなり差が出てくる。
自分の艦隊の鮮度が相手の艦隊より大きく上回っているなら、1回分ならスキル欠けしても勝つことが可能。

発揮値が低めなら、バトルキャンディの数を増やすかキャンディホルダー10でカバーする必要がある。

上位狙いならMR中の消費BPを増やすことが最終的なBP節約に繋がるが、
ゲージ溜めにかかるBPは決して低くないので、通常勝利もある程度重ねていきたい。

早期にミニ系キャンディを使い切ると後で響く

一般的にイベントだと資産の消費を抑えるため、
まず無料でもらえる『マイ○○』系のアイテムから使うことが多い。
しかし、IMCに限って言えばマイバトルキャンディ(ミニ)やマスターズキャンディ(ミニ)を
早い段階で使い切ってしまうのは、望ましいこととは言えない

通常のバトルキャンディはBPを3以上消費していないと使えないため、
手動でBP5投入したい場合、残りBPが2でないとBPを満タンにできない。
そのため、BP1回復のミニ系キャンディがなくなると
BP調節が難しくなり、MR中の稼ぎ効率が悪くなってしまう
ホルダーは決して安い買い物ではないので、キャンディのみでBP5がどれだけ出せるかは重要である。

現在ではこうなった時のためにショップで期間限定商品として
『マスターズキャンディ(ミニ)詰め合わせ』40個セットが売っているが、
ホルダーと違ってイベント後に手元に残らないのが難点。もし買う場合は使い切ること。

できるだけ早めに集結する

IMCはできるだけ早い段階で多くの人数が集まった方が、絶対的に有利となる。
チェインを早く100%にするにしても、ptを稼ぐにしてもそれは変わらない。
特に先行逃げ切りで勝つ場合は、大人数で一斉にptを稼ぐ方がプレッシャーが大きい。
人数で不利になると一人あたりにかかるキャンディやホルダーの負担が大きくなり、
仮に勝ったとしても以降の試合展開に影響を及ぼしてしまう可能性がある。

とは言っても人にはそれぞれ都合というものがあり、
学業・仕事・家庭の用事などで参加できない時間帯が発生する可能性は当然ある。
参加できない時間帯がある場合は、ラウンジの掲示板で予め伝えておくと良い。

相談は書き込みが非公開になる場所で

IMCでは外部への情報漏れがないよう、ラウンジ掲示板を非公開にするのが基本である。
非公開の専用コミュニティを使うのも良い。GREEは標準で非公開コミュニティ作成が可能。

バトル準備画面のデータをチェック

バトル準備画面のページでは、自分と相手ラウンジの獲得pt、勝負履歴、参加人数の閲覧が可能である。

試合の流れを自分達のラウンジに引き寄せるには、データのチェックと更新が不可欠。
ログからは誰がメインで戦っているのか、誰が新しく入ったのかという情報が分かる。
またこまめに情報を更新していれば、相手ラウンジのptが急激に増加し始めたら
こちらも走り出すと言った対策を取りやすくなる。
なお、マスターラッシュの発動状態は対戦相手確認画面で分かる。

無理に全勝を目指そうとしない

IMCは全12ステージの長丁場で、試合時間も1試合ごとに1~3時間になる。
全勝を目指そうとすると、キャンディやホルダーの消耗がとてつもなく激しくなってしまう。
終盤からの追い上げで勝つにしても瞬間的な消耗の激しさは無視できない。

キャンディを温存するため、状況次第ではあえてラウンドを落とすのも重要な作戦である。
試合序盤~中盤の時点でどうしても勝てないほど人数差と点差が開いてしまうようなら、
早めに試合を切り上げて次の試合をどう戦うかを考えた方が良い。

リーグ報酬の15コストSRやHRは5位以内に入ればもらえる上、副賞も大差ない
そのため、リーグ1位を狙うメリットは小さいと言える。

完走SRの入手方法について

完走SRはチャレンジリーグだとリーグ報酬に含まれない。
メジャーリーグの場合もマッチングされたブロックによっては
リーグ5位以内に入ることが難しくなり、入手がかなり困難になってしまう場合がある。

個人で狙うなら、シアターくじを狙うのが最もやりやすい。
ただしシアターくじにはHNカードも多いので、あまり走らない場合は運に左右される。

最終ラウンジランキング100位以内に入っても完走SRは入手できるので
ラウンジ自体の戦力がある程度整っているなら、そちらを狙う手もある。
ただしバトルキャンディの消耗に対して割に合う入手方法ではなく、積極的には奨められない。

イベント内での入手が無理そうなら、バザーで落札するのがおすすめ。


IMCでの役割分担

IMCで勝つには、ラウンジメンバーが現在の自分の状況に応じた役割を発揮することが重要。
ただしステージ毎に参戦可能なPや人数は変化するため、
状況に応じて演じる役割を変える柔軟性も必要になってくる。

長時間連続攻撃タイプ

ほぼ全ての相手にBP1で勝てるデッキがあり、バトルキャンディが十分に集まっているならば
ラウンジの主力として申し分ない活躍が期待できる。
消費BPを抑えながらpt効率を最大限に発揮するため、ひたすらBP1でバトルを仕掛け続けることが重要。
常に稼ぎ続けることで、相手ラウンジとのpt差を広げ続ける状況を作るのが役目。
また、発揮値が高いため通常時にBP1で勝った時の獲得ptが多く、マスターラッシュゲージ溜めの負担も少ない。

相手に押されているようなら、消費BPを増やしたりキャンディホルダーを使う判断も重要になる。

短時間集中攻撃タイプ

あまりデッキが強くなく消費BPがどうしても高くついてしまう場合や、
デッキが強くても参戦可能なステージが少ない、バトルキャンディが足りないと言った状況の場合は
勝ちに行く試合でピンポイントで火力を出していくのが良い。
消費BPが高ければ瞬間的な獲得ptは増えるので、相手にプレッシャーを与えられる。

通常時はデッキが強ければ、BP1で稼ぎ続けるのが理想的だが
そうでない場合は強デッキ持ちP相手にBP2以上を使わざるを得なくなるため、pt効率が悪くなる。
上位狙いならマスターラッシュの時間に合わせてBP5やホルダーを連発し、
一気にptを稼ぐことでデッキの発揮値不足を補いたい。
ただし、MRゲージ溜めをしなくていいということではないので要注意。


IMCでのラウンジ全体での戦法

先行逃げ切り

前半~中盤でptを大量に稼ぎ、その後追撃に合わせてptを稼ぎリードを保って逃げ切る戦法。

この戦法の最大のメリットは、自ラウンジのペースで試合を進めることが可能なこと。
相手は常に後手後手に回ることになるため、逆転のために消耗してでも稼ぐべきか
撤退するべきか迷うことになり、判断を鈍らせている間に更に差を広げることも容易。
相手の戦意を喪失させられれば結果としてこちらの消費が抑えられ、更に上位報酬へも近づくことが可能。

ただし実行には大量のキャンディが必要となるため、何度も行うことはできない。
また、相手がリード差に怯まず競り合ってきた場合は消耗が更に激増するリスクを孕む。
上位報酬狙いのメンバーがいる場合はどこかで一気にptを稼がないといけないため、
その時に狙うのが有効。参加人数が多いほど効果的。

最終戦は総力戦になる可能性が非常に高いため、先にリードを奪った方が確実に有利になる。

追い込み

終盤までは適当に相手とpt差が大きく開かないように併走し、
残り時間が少なくなったら一気にptを稼いで突き放す戦法。
先行逃げ切りよりも少ない消耗で勝利を狙えるのがメリット。
普段はこちらの戦法で勝って消耗を抑えたい所である。

ただしpt差が少ない分、相手のバトルキャンディが尽きない限り試合放棄させることは難しく
相手も同じく終盤での突き放しを考えている可能性は高い。
確実性を高めたいなら終盤でBP5攻勢を連発する必要があるが、BP5使用はpt効率が悪い。
万が一のためにキャンディホルダー10を1個は用意したい。
サーバー負荷が増加すると処理が重くなり、思うようにptが稼げない可能性がある点にも注意。
22時以降のステージや最終戦は人数が集まりやすく、ptが上昇しやすいので
節約しながら勝つのは困難となるが、追い込みで一気に稼ぐ手段は確保しておきたい。

なお、この方法で逆転することはプレイヤー間から『捲り』と呼ばれている。


戦法対策

先行逃げ切り

相手にやられた場合、捲り狙いの相手よりも格段に対処が難しい。
対策の基本はできるだけ早めに集まることと、加速用のBPやキャンディホルダーを残しておくこと。
相手よりもptを稼ぐ以外に有効な手立てがなく、相手との人数差次第ではどうしようもなくなってしまうことがある。

アクティブな相手が少人数なのにptが高い場合は、少数のランナーが爆走している可能性が高い。
この場合は個々の負担を減らすためにも、人数差で押し切ってしまうのが一番良い。

捲り狙い

総獲得ptが低い割に勝ち点が高いラウンジは、捲りで勝っている可能性が高い。
こちらも捲りを狙うか、先行逃げ切り狙いで大量にptを積み上げて捲りづらい状況を作るのが対処法。
捲り返しを狙う場合は、どのタイミングで仕掛けるかが重要になる。
バトル準備画面で相手のptの動きをチェックし、現在の総BPとホルダーで押し切れるなら先に仕掛けること。

試合後半にならないと大きな動きがないため、先行逃げ切りよりも付けいる隙は多い。


高速バトル走法

ここではより高速でptを稼ぐための走法のテクニックを載せておく。
上位プレイヤーの間では既知の戦法となっており、特に上位ラウンジ同士の戦いで多用されている。
ただし、バトル間隔があまりにも短すぎるとアクセス規制を受ける可能性があるため
使用には細心の注意を払う必要がある。基本的に下記の方法の片方のみを使い、併用はしないこと。
BPの消費速度も加速するので、使用する場面を考えないとあっという間にバトルキャンディが尽きる。

サーバーが軽い場合は、この走法を使わなくても十分に速度が出せる。

ブラウザバック走法(ブラバ走法)

合同フェスやオーディションバトルは、ページがバトル画面に更新された時点で
既に内部での結果判定が終了している。
これを利用し、バトルが始まったらすぐにページから戻ればスキル処理や結果を見ずに
バトル準備画面に戻って次のバトルに挑めるため、1バトルあたりの時間を短縮できる。

ブックマーク走法(ブクマ走法)

ブラウザバック走法の亜種で、ページから戻る方法をブックマークに置き換えたもの。
予めIMCのバトル準備画面をブックマークしておき、バトルが始まったら
すぐにブックマークを選択してバトル準備画面に戻ることで時間短縮を図る。

テキストデータ

マスターラッシュ発動時メッセージ

アイドルメッセージ
馬場このみ「私のセクシーな攻撃、くらいなさい♪」


ショートストーリー

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ランキングデータ

MRの使用制限がIMC9より厳しくなったにもかかわらず
1200位ボーダーはIMC9から大きく伸び、981万台にまで到達。
言うまでもなくIMC過去最大の数値であり、IMCでのボーダー1000万突破も現実味を帯びてきた。
バトルキャンディ消費イベントが続く中でこの伸びなので(ただしIMCではホルダー貯め込みが効くが)、
次イベント『復刻 アイドルキャッスル』でもボーダーの下落を期待するのは難しい。

ラウンジ10位ボーダーは、IMC8と9の中間辺りに落ち着いている。

個人ランキング

順位最終ランキングpt
1位96,327,085
10位40,895,545
100位14,582,967
500位10,552,017
1200位9,812,870
1300位9,115,755
2000位2,652,361
3000位1,642,721
4000位1,231,757
5000位1,028,577



ラウンジランキング

順位最終ランキングpt
1位475,118,419
10位336,550,718
50位74,354,026
100位48,367,941



最終ランキング確定後のイベントボイス

+  馬場このみイベントボイス

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