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アイドルマスターズカップ4


イベント第34弾「アイドルマスターズカップ4」

開催期間

2014年4月10日(木)17:00~2014年4月14日(月)23:59まで

内容

 

アイドルマスターズカップ(IMC)にはイベント開始前のストーリーは存在しない。

ラウンジ対抗のオーディションバトルイベント。12ラウンジごとのリーグ総当たり方式で対戦する。
オーディションバトルに勝利すればマスターズptを獲得でき、マスターズptを多く獲得したラウンジが勝利となる。
イベント参加によって入手したptやシアターくじ券で報酬を獲得していく。
最終的にマスターズptやリーグでのラウンジ順位に応じた報酬の獲得を目指す。

 

基本的なシステムは前回の『アイドルマスターズカップ3』と同じ。
下位の『チャレンジリーグ』と上位の『メジャーリーグ』の2部制を今回も引き続き採用。

一定の活動を行っているラウンジはチャレンジリーグへ招待され、特に活動が活発なラウンジはメジャーリーグへ招待される。

ラウンジメンバー人数、イベントへの参加頻度、ガシャを多く回すなどがメジャーリーグ参加条件と思われるが、
明確な判断基準は公開されていない。
ただし公式のお知らせで、確実に参加したいプロデューサーは予め活動が活発なラウンジへ移籍するようにと推奨されている。

 

メジャーリーグとチャレンジリーグではリーグ報酬が異なる。その他の報酬は全て共通。

トップクラスの活動実績を持つラウンジはプレミアリーグへ招待される。プレミアリーグのリーグ報酬はメジャーリーグと同じ。
プレミアリーグは試合観戦や順位予想も可能で、予想が当たれば報酬が貰える。

同時期にレッスン強化キャンペーン(経験値&スキルレベル上昇率2倍)が行われているため、
それを利用して主力カードのスキルレベルも上げないと周囲に付いていけず厳しい戦いになる可能性が高い。

 

最終ランキング確定後に、イベントページにアクセスすることで、大神環からイベントボイスが贈られる特別演出がある。

さらに、上位報酬獲得者は専用のイベントボイスが追加で贈られる。
入賞を逃がした場合、専用イベントボイスは後から上位報酬カードを入手しても埋めることができない。

アイドルマスターズカップ期間中は、ラウンジへの入退室や招待が不可能になる。
マッチング開始から最終戦終了後1日後までは、ラウンジの解散やメンバーの除名も不可能になる。

試合日程

マッチング開始日時:4/9(水)13:00~16:59

対戦順はランダムで決定される。最終ステージの対戦相手はそれまでの成績によって決定される。
昼間は1時間で勝ち点2、その他の時間は2時間で勝ち点3。
最終ステージのみ特例として3時間、勝ち点5となっている。

試合に勝利すると、勝利ラウンジ側の試合へ参加していたメンバー全員にマスターズキャンディ(ミニ)が6個報酬として贈られる。

 
ステージ日時勝ち点
12014/4/10 17:00~18:593
22014/4/10 22:00~23:593
32014/4/11 12:00~12:592
42014/4/11 17:00~18:593
52014/4/11 22:00~23:593
62014/4/12 12:00~12:592
72014/4/12 17:00~18:593
82014/4/12 22:00~23:593
92014/4/13 12:00~12:592
102014/4/13 17:00~18:593
112014/4/13 22:00~23:593
122014/4/14 21:00~23:595


HR以上確定チケット(namco)排出カード(SRのみ抜粋)


+  排出SRカードデータ


イベントでの稼ぎやすさ

+  稼ぎやすさ一覧


イベント限定カード一覧


属性レア度カード名LvコストMAXAPMAXDPスキル覚醒
DanceSRダブルステップ 大神環601888946608-
DanceSRおてがら娘 大神環6018107807930Da:AP中
VisualSR二人なら安心! 篠宮可憐601466704104-
VisualSRつないだ絆 篠宮可憐601480044926Vi:AP小
DanceHRワイルドレッスン 高坂海美501244606530Da:AP↓中×
VocalR笑って再トライ! 天海春香401135854925Vo:他DP小×


イベント専用アイテム


名称分類効果入手方法イベント期間後
マスターズキャンディ(ミニ)回復BPが1回復する。
イベント外でも使用可能。
一部ガシャに付属
一部ガシャ付属の引換券
試合に勝利
累計pt報酬
シアターくじ
ひとこと送信
復活 アイドル学園天国で先行入手
消滅
キャンディホルダー10その他オーディションバトル終了時に
自動でBPが5回復。
10試合分有効。
イベント内でしか使えない。
期間限定ショップ
一部ガシャ付属の引換券
シアターくじ
継続所持可能
ただし、次のIMCが
開催されなければ使用不可


期間限定ショップ

GREEコインで購入可能。
namcoショップ記念セットのHR以上確定チケット使用期限は2014/7/31 23:59まで。

 
個数限定
商品名価格個数期間
namcoショップ記念セット【ゴールド】

スパークドリンク20個+バトルキャンディ20個+
【SR10%】HR以上確定チケット(namco)2枚
3000期間中3個3/28 12:00 ~ 6/29 23:59
namcoショップ記念セット【シルバー】

スパークドリンク10個+バトルキャンディ10個+
【SR5%】HR以上確定チケット(namco)2枚
1500期間中1個3/28 12:00 ~ 6/29 23:59
namcoショップ記念セット【ブロンズ】

スパークドリンク3個+バトルキャンディ3個+
【SR3%】HR以上確定チケット(namco)3枚
765期間中2個3/28 12:00 ~ 6/29 23:59
1日1個限定! 半額バトルキャンディ501日1個4/10 17:00 ~ 4/14 23:59
1日1個限定! 3割引キャンディホルダー107001日1個4/11 00:00 ~ 4/11 23:59
4/13 00:00 ~ 4/13 23:59
期間限定
商品名価格期間
バトルキャンディ10+3個セット10004/10 17:00 ~ 4/14 23:59
バトルキャンディ5+1個セット5004/10 17:00 ~ 4/14 23:59
キャンディホルダー1010004/10 17:00 ~ 4/14 23:59


報酬一覧

最終ランキング報酬

個人ランキング報酬一覧

+  ランキング報酬一覧


ラウンジランキング報酬

ラウンジランキング報酬一覧

+  ラウンジランキング報酬一覧


リーグ報酬

メジャーリーグ報酬一覧

+  メジャーリーグ報酬一覧


チャレンジリーグ報酬一覧

+  チャレンジリーグ報酬一覧


累積マスターズpt報酬

累計マスターズpt報酬一覧

+  累計マスターズpt報酬一覧



試合勝利報酬

マスターズキャンディ(ミニ) ×6


シアターくじ報酬

くじ1回につき必要なシアターくじ券枚数:1枚
期間:2014年4月10日(木)17:00~2014年4月17日(木)13:59まで
※シアターくじ券は抽選期間を過ぎると消滅する

 

シアターくじ券はオーディションバトルで勝利した時に入手可能。
入手数はIMC3から減少し、投入したBP分のくじ券をそのまま獲得するようになった。
また、キャンディホルダー10使用時も獲得くじ券枚数は増加しなくなった。
敗北時はシアターくじ券は獲得できない。

 

ステップ内の景品を全て取得するまで、次のステップへ進むことはできない。
一度シートを更新すると前のステップに戻ることはできない。
ステップ4まで進むと以後はエンドレスステップとなる。
景品の内容はメジャー・チャレンジ両リーグ共通のものである。

 

今回は久しぶりにシアターくじ券の消費が1枚で済む。

それでも大量のシアターくじ券を入手するには相当数のキャンディを使う必要があり、勝利が前提と言うこともあって
強力なカードが不足しているとなかなか貯められない。

そして何よりもIMCは、他のイベントに比べて非常に期間が短い。
かなりBPを消費しないと深く掘るのは不可能だと覚悟しておくこと。

ステップ4まで進めるのは、プレミアリーグへ参戦している一部プロデューサー位だろう。

 
+  シアターくじステップ1/4報酬一覧


+  シアターくじステップ2/4報酬一覧


+  シアターくじステップ3/4報酬一覧


+  シアターくじステップ4/4報酬一覧


ひとこと送信報酬

8時間ごとに「ひとこと」を送信することで報酬を獲得することができる。
※一部端末ではグリーからアプリを起動していないとボタンが反応しないため注意。

 
+  ひとこと送信報酬一覧


プレミアリーグ内順位予想報酬

プレミアリーグ観戦ページから1位・5位・10位のラウンジを予想し、正解すると報酬が送られる。
参照する順位はプレミアリーグ内のそれであり、ラウンジランキングではない。
また、予想は受付期間が終了するまでなら何度でも変更可能である。

受付期間:4/10 17:00~4/12 16:59まで

正解報酬ガシャチケット レア ×1


イベント説明

マスターズptとは?

IMCのオーディションバトルに勝利した際にもらえるイベント専用のポイントのこと。
ポイントが一定値に達するたびに、各種報酬を獲得できる。敗北時にも僅かながら入手可能。

最終的に入手したptによってランキングの順位が決定し、順位に応じた報酬を獲得できる。
また、ラウンジメンバー全員の入手したpt合計によってラウンジランキングが決定し、こちらも順位に応じた報酬を獲得できる。

自分も相手も強いデッキであるほどptが多く入る仕組みになっている

獲得できるマスターズptは自分と相手の発揮値が高いほど大きくなり、更に両者が発動したスキル効果が全て絶対値として加算される。
スキル効果によるptボーナスは能力上昇・下降を問わずに加算される。
更に、後述のチェインボーナスによるptボーナスも加算される。

チェインボーナスとは?

所属ラウンジ内の自分を含む誰かが、オーディションバトルに10分以内に連続で勝利するとチェインが発生する。
チェインはラウンジメンバー全員で共有される。

チェイン発生中は獲得マスターズptにボーナス倍率が加算され、デッキの発揮値に10%の補正が付くようになる。
負けた場合はチェイン数は増加するが、残り時間のリセットはされない。

ptボーナスは基本値が10%で、以後チェイン数が1伸びる度に2%ずつ増加する。上限は100%。

アイドルマスターズカップのオーディションバトルのシステム

IMCの対戦相手は、相手ラウンジの全プロデューサーから1人がランダムで選ばれる。
一度対戦相手が決まると、勝敗が決まるか棄権するまで対戦相手を変更することはできない。

通常のオーディションバトルでは同じ相手とは1日1回しか戦えず、プロデューサーレベル差がありすぎる相手とも戦えないが、
IMCではその制限は撤廃される。
また、IMCでの勝敗数はマイデータに記録されない。

 

IMCでは通常のオーディションバトルと異なり、BPを複数投入することが可能。
合同フェスでは不可能な4以上の投入も可能である。
使用BPが多いほど発揮値が大きくなって勝ちやすくなり、一回のバトルで貰えるptが増加する。

ただし発揮値の倍率は最大のBP5でも3倍となり、消費BPを増やした時の獲得ptは
発揮値の倍率と概ね同じ割合で増えるため、1BPあたりのpt効率は低BPで勝利した方が良くなる。

 

キャンディホルダー10使用時は、使用した次のバトルから10回分だけ、BPが自動的に5まで回復するようになる。
ホルダーを使った時点でのバトルではBPが回復しないので注意が必要。
一応ホルダー効果中も使用BPは選択可能だが、BP5以外を選ぶメリットはない。

 

戦いたくない相手が来た場合、元気を最大値の20%消費すれば棄権が可能。
相手のデッキが明らかに強い場合にやり過ごすか、又は相手が弱すぎてpt効率が悪くなる時に使う。
ただし、相手のラウンジメンバーが1名しかいない場合は棄権を行えない。

10勝毎にユニット全員のファン数と親愛度が増加する。勝利数は次の試合にも継続される。

 
消費BPと成果
消費BP発揮値pt効率速度獲得シアターくじ券
1×1.0最高最低1枚
2×1.52枚
3×2.03枚
4×2.54枚
5×3.0最低最高5枚
10勝毎の親愛度&ファン人数増加値
ポジションファン人数親愛度
センター+500+4
レフト&ライト+400+2


デッキ準備

APとDPの合計値である『発揮値』で勝敗が決まるオーディションバトルでは、
両面スキル(AP/DPアップ)系の固有スキルを持つカードが重要となる。

 

最も発揮値が高くなるのは『単一属性のAP/DPアップ(大)』(単色両面大)を持つ18コスト覚醒SR。
プリティーキャット 水瀬伊織』や『グッデイ・サンシャイン! 中谷育』等が該当。スキルレベルを上げれば絶大な効果を発揮する。
単色両面中の18コスト覚醒SR、単色両面特大HRがそれに続く。

片面アップ(APアップ)は発揮値で不利になるが、補強の元手が足りなければ既存戦力から抜擢することになる。
スキルレベルを上げれば、中途半端な両面構成のデッキなら潰せる。

少しでも発揮値を上げるためには、アイドルの親愛レベルを上げたりサポートデッキの質を高めるのも重要なことである。

 

属性別の現時点での両面カード事情を以下に記述。
なお、4/11 14:00以降はガシャが『復刻 どきどき!水着ファッションショーガシャ』に切り替わり
『突撃!新入生お祝いライブガシャ』の限定カードが排出されなくなるため、バザーやトレードでしか新規入手できなくなる。

単色両面大の覚醒SR『親愛の手紙 春日未来』『和やかランチタイム 我那覇響』、
両面特大HR『いきなり告白タイム! 萩原雪歩』の排出停止は痛い。

特に単色両面大の覚醒SR2種は覚醒前後ともバザーやトレードで高騰する傾向にあり、
ガシャを回すより高く付いてしまうことも珍しくはない。
欲しい人はできるだけガシャ期間終了前に集めておきたい。

Vocal

2月に初の単色両面大『プリティーキャット 水瀬伊織』が登場し、
今月には2枚目の単色両面『親愛の手紙 春日未来』も追加。
恒常の単色両面中『大舞台の余韻 最上静香』『純白の笑顔 松田亜利沙』の追加も大きい。

 

14コスト覚醒SRは『出撃!アイドルヒーローズ』で排出された『記念スナップ 高山紗代子』が単色両面小を持っている。

 

HR主体のPは単色両面特大の『感謝の歌 最上静香』を集めていればかなり強化される。
覚醒が3段階で済む招待HR『次は私の番! 松田亜利沙』も比較的安い相場で流通しており、
全体の層を通してIMC4では最も戦力を整えやすい属性だろう。

Dance

うきうきサーフィン 高坂海美』『茜色に染めて 野々原茜』『BIGなご褒美タイム 福田のり子』など
単色両面中の多さに定評があるDaだが、
単色両面大は今月に入ってようやく『和やかランチタイム 我那覇響』が追加された。
お手頃な消費で覚醒SRを含めたデッキ強化が可能な反面、和やか響の強化は急いで行う必要がある。

 

14コスト覚醒SRは『大合奏!アイドルシンフォニー』で排出された『春風そよぐステージ 真壁瑞希』が単色両面小を持っている。

 

両面特大HRは2月に『甘ーいサプライズ 百瀬莉緒』が登場済みだが、他属性の両面特大より高めの傾向にあるのが難点。

HRメインなら招待の『和洋折衷の贈り物 エミリー』や
先月排出開始した恒常カード『流行スタイル エミリー』などの方が安く済むだろう。

Visual

3月に単色両面大の覚醒SR『グッデイ・サンシャイン! 中谷育』が登場。
今年に入って『ゴージャスご奉仕! 篠宮可憐』『クランクアップ! 七尾百合子
満開のステージ 萩原雪歩』『たいくつお姫様 双海真美』など単色両面中も多く追加されているが、
全て期間限定ガシャやイベント上位報酬であり、恒常は去年の『天使の笑顔 豊川風花』しかない。

現時点で新しい単色両面大や恒常の単色両面中の追加がなく、今からの18コスト覚醒SRの準備は他の属性より厳しい。

しかしIMC4を見据えて事前にしっかり強化していれば、他属性と遜色ない活躍が可能。
他の属性も事前準備が重要なことには変わりないので、そう考えればあまり差はないとも言える。

 

14コスト覚醒SRは『年またぎ!アイドル紅白歌祭り』で排出された
ウィンドエレメント 七尾百合子』が単色両面小を持っている。
ステータスだけなら『真心をプレゼント 二階堂千鶴』や『妖美なる獣 宮尾美也』の方が高いが、
これらはスキルが単色片面小である点に注意。
IMC4の新規14コスト覚醒SR『つないだ絆 篠宮可憐』もスキルは単色片面小である。

 

両面特大HRは『いきなり告白タイム! 萩原雪歩』が今月排出されたため、他の属性より集めやすい。
取引可能な最新のVi招待HR『プリンセスドール 周防桃子』はやや相場が高めなので注意。
安価に補強するなら『熟練者の余裕 二階堂千鶴』がおすすめ。

混色デッキ(全属性均等など)

IMC3の時点でもレッスン強化キャンペーンでのスキルレベル底上げや
ボーダーの大幅上昇によってかなり辛かったが、
更なる全体のスキルレベル上昇と単色両面大の覚醒SR増加により、IMC4では更に厳しい立場へ追いやられている。

上位狙いはバトルキャンディの消費が半端でなく増加するので混色デッキでやるべきではない。
そろそろ単色属性デッキへの移行を進めるべきだろう。他属性のカードはサポートへ回すのが良い。

サポートデッキ

メインデッキと並んで重要なのが、オーディションバトルでのみ使用できるサポートデッキ。

80%の発揮値しか出せないとは言え、サポートデッキの上昇値は無視できない。
カード構成によってはサポートデッキのみで96000以上の発揮値を叩き出す
サポートデッキは属性の影響を受けず、必ず効果が発動するのも大きな強み。

サポートデッキはファン人数を稼いで劇場グレードが高くなる程コストが増える。
そのためメインデッキが強くても、普段あまりイベントに参加していないと
サポートデッキのコストが低くなってしまい、苦戦を強いられることになってしまう。
IMCはこれまでのイベント参加実績が試されるとも言える。

 

現段階でのサポートデッキコスト上限は120。
『18コスト覚醒SR6枚+12コストHR』の組み合わせが最も発揮値を高められる。
ただし、そこまで揃える余裕がなければ13コストHRを敷き詰める方がお手軽。

サポートデッキ用カードは純粋にステータスが高い程優秀。スキルや属性は考えなくていい。
IMC3の時にサポートデッキへの親愛度補正が廃止されたので、親愛度も気にする必要はない。

 

既に両面デッキが揃っているなら、片面の18コスト覚醒SRをサポートに組み込むのが良い。
竜神の試練 高坂海美』『想いを一つに 周防桃子』『貴方へのスイートハート 田中琴葉』など
イベント上位報酬の単色片面中は入手しているならうってつけである。
恥じらいお雛様 ジュリア』はスキル面では現行18コスト覚醒SRとしては最低クラスだが
ステータスが非常に高い割には相場が安く、優秀なサポートデッキ候補となる。

 

サポートデッキ用のイベント限定12コストHRは、IMC4開始時点では
メラメラサラマンダー 大神環』が最高発揮値だった。
IMC4で手に入る『ワイルドレッスン 高坂海美』はそれを若干上回り、現時点で最強。
他属性のデッキ使いでもサポートに18コスト覚醒SRを6枚組み込むなら育てておいた方がいい。

連携スキルより固有スキルを優先

連携スキルはその殆どが発動しても1%程度のステータスアップしか見込めない。
それに対して固有スキルは上昇率の基本値からして高く、スキルレベルを上げれば更に伸びる余地がある。

強力なスキルを持っているカードを手に入れたのに、連携スキルが崩れるからとデッキを変更しないのはもったいない。
総合的な発揮値を上げるためにも迷わず組み込むべきである。
連携スキルを気にするのは、固有スキルの成長が頭打ちになってからでいい。

ステータスダウン系スキルの扱い

APやDPを下げるタイプのスキル、一般に言うデバフ系スキルは
相手の発揮値次第で減少値が変動してしまうため、効果が安定せず扱いにくい。

とはいえ、手札や補強状況によってはデバフ系スキルを使う状況もあるはず。

特に今回は環が上位報酬なので『ちょっぴり背伸び 大神環』を
デッキに組み込んでいるランナーも少なくないはずである。
効果が相手次第で変動するスキルと割り切って使っていくことになる。
こちらのスキルレベルが高く、スキルレベルが低めの片面主体デッキが相手なら上手く食える可能性もある。

 

デバフ系スキルは全属性に効果があるものを選ぶこと。特定属性限定だと効果を発揮できるデッキが限られてしまう。

また、IMCでは下げた発揮値も自分・相手を問わずptボーナスとして加算されるため、
デバフ系スキルを使って相手の獲得ptを減らすことはできない

『シンデレラガールズ』のプロダクションマッチフェスティバルに慣れている人は
デバフ系スキルで相手の獲得ptを減らせると間違わないように注意。

イベント基本攻略

IMCは『ミリオンライブ!』における対人戦の一大イベントである。
2013年10月から2ヶ月毎に開催されており、今回で4回目となった。

 

2014年に入ってから緊急対決系のイベントが行われていないため、
オーディションバトル系のイベントは事実上IMCのみの状態となっている。
それだけに、オーディションバトル用デッキに重点を置いているプレイヤーにとっては
日頃強化してきたデッキの最大の活躍ポイントである。

しかしIMCはラウンジ対抗戦という性質上、一人の力だけで勝ち進むことは難しい。
勝つにはラウンジ全体での準備や計画が必要になってくる。

所属ラウンジとリーグ

IMCは他のイベントと異なり、ラウンジに入室していないと参加権利が与えられない。
マッチング開始前にラウンジに加入、あるいは移籍を済ませておく必要がある。

 

【チャレンジリーグ】
ラウンジのレベルやグレードが低く、イベントでの活動実績が少なかったり所属人数が少なすぎると
チャレンジリーグに割り振られる可能性が高い。
このような判断基準で選ばれているので、全体的にデッキがあまり強くなかったり
キャンディを出し渋るPが多い傾向にある。
ただし、メジャーリーグ入りを逃がした強デッキ持ちのPが混じっている場合があるので注意。

個人ランキングでの上位報酬自体は狙えるが、周囲のデッキがあまり強くないことが多いのでptが稼ぎにくく、
キャンディの消費はメジャーリーグより多くなる。

 

【メジャーリーグ】
ラウンジのレベル・グレード・人数・イベント参加実績が一定水準以上にあればメジャーリーグへの参戦権が与えられる。
多くのPにとってはこのリーグが主戦場となるだろう。
上位報酬を狙うなら、できるだけデッキが総合的に強いラウンジと多く当たった方がpt効率がいいので、
メジャーリーグ入りできそうなラウンジにいる方がいい。

基本的には最近のイベントで近い順位のラウンジがマッチングされる。
そのため、運が悪いと自分の所属ラウンジより遙かに総合力が高いラウンジとばかり
同じブロックにマッチングされてしまうこともある。
ただ、重要なのはむしろ多くのラウンジメンバーがアクティブかどうかだろう。

 

【プレミアリーグ】
メジャーリーグの中でも、特に過去のイベントや週間ランキング実績が高い上位12ラウンジのみが招待される。

報酬自体はメジャーリーグと同じだが、IMCでは上位報酬のうち1枚がラウンジ報酬となっているため、
2枚取りを目指すなら事実上プレミアリーグ参加候補のラウンジへ入室、あるいは移籍する必要がある。

プレミアリーグを観戦すると分かるが、ptの伸び方は尋常でなく高い。
一戦あたりのラウンジの総獲得ptが2000万をオーバーすることも普通にある
もし傭兵として参加するなら個人ランキング100位以内、あるいはそれに近い成績を出せないと厳しいだろう。

バトルキャンディは貯まっているか?

IMCで戦うにはデッキだけでなく、バトルキャンディもかなり必要になる。

上位報酬を狙うなら、課金及び不要なカードやスパークドリンクの取引でバトルキャンディを増やしておくことが必須。
『集まれ!アイドルモンスターズ』でキャンディを消耗しているプロデューサーも少なくないはず。
復活 アイドル学園天国の開催期間を利用して、マイバトルキャンディ(ミニ)も集めておきたい。

参考として前回のIMC3の場合、1200位ボーダーは2577494ptだった。

仮に1BPあたりの平均獲得ptが1800だった場合、1432BPが必要となる計算である。
(ただ序盤のチェイン数稼ぎや、ptの急加速用にBP5を使う可能性を考えると、
実際に必要だったBPはもう少し多めに見積もっておいた方がいい)

 

発揮値にも左右されるが、バトルキャンディのみで換算するなら500以上、
ミニキャンディのみで上位を狙うなら青と黄を合わせて1500以上は欲しい。

キャンディホルダー10が別途あるなら、必要なキャンディの数は減る。
ただ今回は全体的な発揮値の上昇により、更にボーダーが上昇する可能性も十分ある。

 

『突撃!入学式お祝いライブガシャ』『復刻 どきどき!水着ファッションショーガシャ』を引いて
引換券が手元に残っているなら、マスターズキャンディやキャンディホルダー10に換えてもらうのも手。
瞬間的な獲得ptはホルダーの方が大きいが、発揮値が高ければキャンディの方がpt効率が良い。
BP1回復のキャンディもたくさんあると何かと小回りが利く。

発揮値はどれくらい欲しい?

現在、補正なしでの発揮値は
『親愛度500の単色両面大18コスト覚醒SRSLv20×9枚』+『18コスト覚醒SR6枚+12コストHR1枚サポートデッキ』で
50万を突破すると言われる。

基本的に発揮値は高ければ高い程いいわけだが、
全体的なデッキ発揮値の上昇により、上位報酬のハードルは高くなっている。
上位報酬を狙うなら、チェインボーナス補正なしで平均38万以上は欲しい。
片面覚醒SR艦隊+フルサポートをBP1で抜けるようになるだけでも、かなり安定度が違ってくる。


全ての敵をBP1で突破する

デッキの発揮値が高いほど、BP1消費で突破できる敵の数は増える。
消費BPが低いほど、1BPあたりの獲得pt効率も増える。
そして消費BPが少ないほど、長期の戦闘にも耐えられるようになる。

つまり、IMCでは全ての対戦相手をBP1で抜けるだけの発揮値を安定して出せるのが理想的

IMC3のボーダーの上がり方を鑑みると、頻繁にBP2以上消費する場面が多いようでは
上位報酬狙いはかなり困難になると思った方がいい。

 

相手にする際特に注意が必要なのが、連携スキルの効果をフルに発揮できる同一18コスト覚醒カード9枚構成のデッキ。
(通称『艦隊』)

スキルレベル、カードのステータス、サポートの乗り方にもよるが
両面中艦隊は平均43~46万、両面大艦隊は50万超えがあり得るため
片面中心だったりスキルレベルが低いとBP1で抜くのはかなり苦しい。

また、例えデッキ内の全てのカードをSlv20にしたとしても必ず固有スキルが4回発動しきるとは限らない
覚醒SRの単色両面中や大Slv20を多く組み込んだデッキであっても、
スキルがあまり発動しないと低確率ながら1ランク下のデッキに負けてしまうことがある。

下記の表の獲得ptはチェインボーナス100%まで乗った状態を基準としている。

 
平均発揮値BP1勝利時のpt目安
150000
200000
250000
300000
350000
4000001500~2100
4500001600~2300
5000001700~2400
550000


キャンディホルダー10は必要か?

キャンディホルダー10(以下ホルダー)は10回分BP5で戦えるアイテム。
BP50分が使い切り前提で補充されるとも言い換えられる。

発揮値が低いPは、ホルダーを買った方がキャンディよりコストパフォーマンスが良い。
また、同じ1000コインで買える『バトルキャンディ10+3個セット(BP換算39)』と比較した場合
BP5消費を前提とするならホルダーの方が11BP分お得になる。

 

しかし、先述の通りpt効率は一度に使うBP量が多いほど悪くなっていく。
ホルダーを使用したとしてもそれに変わりはない。
そのため、発揮値が上がってくるとキャンディでBP50を1ずつ消費した方がpt効率が圧倒的に良くなり、
ホルダーの優位性は下がってしまう。

 

だが、発揮値が高ければホルダーが不要かというとそういうわけでもない。
何と言っても瞬間的な爆発力は高いので、追い上げや突き離しにはかなりの効果が期待できる。
それに直接キャンディを消費しなくて済むと言う利点もある。

ただし終盤の追い上げに使う場合、ホルダーを使うのが遅すぎると10回使い切る前に試合が終了してしまうので注意。
特にサーバー負荷が大きくページ更新に時間がかかる時は、より早めに使う必要がある。
pt稼ぎには普段はキャンディを使い、ホルダーは速度が必要な場面用に温存するのが良い。
最終戦で一気に開放するのも良いが、使い切れるようにタイミングを調節する必要がある。

なお未使用のホルダーは継続所持は可能だが、次回のIMCが開催されなければ使用できない。
入手したホルダーは使い切った方が良い(公式ヘルプでも使い切ることが推奨されている)。

早期にミニキャンディを使い切ってしまうと……

一般的にイベントだと資産の消費を抑えるため、まず無料でもらえるマイ系のアイテムから使うことが多い。
しかし、IMCに限って言えばマイバトルキャンディ(ミニ)やマスターズキャンディを早い段階で使い切ってしまうのは、
望ましいこととは言えない。

通常のバトルキャンディはBPを3以上消費していないと使えないため、手動でBP5投入したい場合、
残りBPが2でないとBPを満タンにできない。
そのため、BP1回復のキャンディがなくなるとBP調節が難しくなってしまう。

ホルダーなしで急加速したい場合は手動でBP5を使う必要があるので、
いざという時に備えてBP調節用のミニキャンディは残しておきたい。

できるだけ早めに集結する

IMCはできるだけ早い段階で多くの人数が集まった方が、絶対的に有利となる。

チェインを早く100%にするにしても、ptを稼ぐにしてもそれは変わらない。
特に先行逃げ切りで勝つ場合は、大人数で一斉にptを稼ぐ方がプレッシャーが大きい。

人数で不利になると一人あたりにかかるキャンディやホルダーの負担が大きくなり、
仮に勝ったとしても以降の試合展開に影響を及ぼしてしまう可能性がある。

とは言っても人にはそれぞれ都合というものがあり、
学業・仕事・家庭の用事などで参加できない時間帯が発生する可能性は当然ある。
参加できない時間帯がある場合は、ラウンジの掲示板で予め伝えておくと良い。

外部営業でのBP稼ぎの利点とリスク

スパークドリンクやマイスパークドリンクがある程度貯まっている場合、
通常営業に行って団結サポートによるBP回復を行い、その時に得たBPをIMCでのバトルに投入するという方法もある。

団結サポートの発生の仕方にもよるが、上手く行けば
スパークドリンクをバトルキャンディに変換するよりBPを多く使うことができる。

 

ただし、この方法を使うとプロデューサーレベルが上がりやすくなる。
デッキがあまり強化されていないままレベルを上げ過ぎてしまうと、通常のオーディションバトルで勝ちにくくなってしまうので注意が必要。

特に復活 アイドル学園天国でスパークチャンスを多用してマイバトルキャンディ(ミニ)を稼いでいた場合は
ドリンク自体がかなり減っている上、相当レベルが上がっているはずなので、
この方法は控えた方がいい。
(実際、IMC4の終了直後にオーディションバトル促進キャンペーンが開催された)

 

また外部営業を挟む都合上、ptを稼ぐ速度は遅くなってしまう。
参加人数やpt的に切羽詰まっている状況で行うとその間に逆転されてしまう可能性があるため、
ある程度自分の所属ラウンジがリードしている状態から行うのが望ましい。
上位ラウンジ陣がひしめく激戦区のリーグでは稼ぐ速度も重要なため、有効な機会は限られてくる。

バトル準備画面のデータをチェック

バトル準備画面のページでは、自分と相手ラウンジの獲得pt、勝負履歴、参加人数の閲覧が可能である。

試合の流れを自分達のラウンジに引き寄せるには、データのチェックと更新が不可欠。
ログからは誰がメインで戦っているのか、誰が新しく入ったのかという情報が分かる。
またこまめに情報を更新していれば、相手ラウンジのptが急激に増加し始めたら
こちらも走り出すと言った対策を取りやすくなる。

無理に全勝を目指そうとしない

IMCは全12ステージの長丁場で、試合時間も1試合ごとに1~3時間になる。
全勝を目指そうとすると、キャンディの消耗がとてつもなく激しくなってしまう。
終盤からの追い上げで勝つにしても瞬間的な消耗の激しさは無視できない。

キャンディを温存するため、状況次第ではあえてラウンドを落とすのも重要な作戦である。
リーグ報酬の14コスト覚醒SRやHRは5位以内に入ればもらえる上、副賞も大差ない。

SR可憐の入手方法について

14コスト覚醒SR『二人なら安心! 篠宮可憐』は、チャレンジリーグだとリーグ報酬に含まれない。
メジャーリーグの場合もマッチングされたブロックによっては
リーグ5位以内に入ることが難しくなり、入手がかなり困難になってしまう場合がある。

個人で狙うなら、シアターくじのステップ2を狙うのが最もやりやすい。
ただしステップ2にはHNカードも多いので、あまり走らない場合は運に左右される。
最終ラウンジランキング100位以内に入ってもSR可憐は入手できるので
ラウンジ自体の戦力がある程度整っているなら、そちらを狙う手もある。

イベント内での入手が無理そうなら、バザーに頼るのがコスト的にも楽。

IMCでの戦法

先行逃げ切り

前半~中盤でptを大量に稼ぎ、その後追撃に合わせてptを稼ぎリードを保って逃げ切る戦法。

この戦法の最大のメリットは、自ラウンジのペースで試合を進めることが可能なこと。
相手は常に後手後手に回ることになるため、逆転のために消耗してでも稼ぐべきか
撤退するべきか迷うことになり、判断を鈍らせている間に更に差を広げることも容易。
相手の戦意を喪失させられれば結果としてこちらの消費が抑えられ、更に上位報酬へも近づくことが可能。

 

ただし実行には大量のキャンディが必要となるため、何度も行うことはできない。
また、相手がリード差に怯まず競り合ってきた場合は消耗が更に激増するリスクを孕む。
上位報酬狙いのメンバーがいる場合はどこかで一気にptを稼がないといけないため、
その時に狙うのが有効。参加人数が多いほど効果的。

最終戦は総力戦になる可能性が非常に高いため、先にリードを奪った方が確実に有利になる。

追い込み

終盤までは適当に相手とpt差が大きく開かないように併走し、残り時間が少なくなったら一気にptを稼いで突き放す戦法。
先行逃げ切りよりも少ない消耗で勝利を狙えるのがメリット。
普段はこちらの戦法で勝って消耗を抑えたい所である。

 

ただしpt差が少ない分プレッシャーをかけにくく、相手も同じく終盤での突き放しを考えている可能性は高い。
確実性を高めたいなら終盤でBP5攻勢を連発する必要があるが、BP5使用はpt効率が悪い。
万が一のためにキャンディホルダー10を1個は用意したい。
また、サーバー負荷が増加すると処理が重くなり、思うようにptが稼げない可能性がある点にも注意。
22時以降のステージや最終戦は人数が集まりやすく、ptが上昇しやすいので
節約しながら勝つのは困難となるが、追い込みで一気に稼ぐ手段は確保しておきたい。

なお、この方法で逆転することはプレイヤー間から『捲り』と呼ばれている。

ランキングデータ

最終ボーダーは1200位・500位・100位共にIMC3と比べ、10%前後の増加となった。
全体的な発揮値の上昇がボーダーにも反映された形と言える。
ただし、1位のptは個人・ラウンジ共にIMC3より減少している。

個人ランキング

順位最終ランキングpt
1位27,805,056
100位4,954,443
500位3,091,560
1200位2,770,533
1300位2,019,360


ラウンジランキング

順位最終ランキングpt
1位178,259,892
10位71,559,521
50位21,472,845
100位15,564,121


最終ランキング確定後のイベントボイス

+  大神環イベントボイス


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