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アイドルマスターズカップ7


イベント第54弾「アイドルマスターズカップ7」

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開催期間

2014年10月22日(水)17:00~2014年10月26日(日)23:59まで

マッチング開始日時

2014年10月21日(火)13:00~16:59

内容

 

アイドルマスターズカップ(IMC)にはイベント開始前のストーリーは存在しない。

ラウンジ対抗のオーディションバトルイベント。12ラウンジごとのリーグ総当たり方式で対戦する。
オーディションバトルに勝利すればマスターズptを獲得でき、マスターズptを多く獲得したラウンジが勝利となる。
イベント参加によって入手したシアターくじ券で報酬を獲得していく。
最終的に総合ランキングやリーグでのラウンジ順位に応じた報酬の獲得を目指す。
今回累積pt報酬はプラチナスターライブ動員数ボーナスのみとなっている。

 

下位の『チャレンジリーグ』と上位の『メジャーリーグ』の2部制を今回も引き続き採用。
一定の活動を行っているラウンジはチャレンジリーグへ招待され、特に活動が活発なラウンジはメジャーリーグへ招待される。

ラウンジメンバー人数、イベントへの参加頻度、ガシャを多く回すなどがメジャーリーグ参加条件と思われるが、
明確な判断基準は公開されていない。
ただし公式のお知らせで、確実に参加したいプロデューサーは予め活動が活発なラウンジへ移籍するようにと推奨されている。

メジャーリーグとチャレンジリーグではリーグ報酬が異なる。その他の報酬は全て共通。

トップクラスの活動実績を持つラウンジは『プレミアリーグ』へ招待される。
プレミアリーグのリーグ報酬はメジャーリーグと同じ。
プレミアリーグは試合観戦や順位予想も可能で、予想が当たれば報酬が貰える。

前イベント『昂れ!アイドルファイト』終了直後から、
IMC3以降恒例となったレッスン強化キャンペーン(経験値&スキルレベル上昇率2倍)が行われている。
主力カードのスキルレベルがまだ上がりきっていないなら、この機会にしっかり上げてから挑むこと。

 

最終ランキング確定後に、イベントページにアクセスすることで横山奈緒からイベントボイスが贈られる特別演出がある。
更に、上位報酬獲得者は専用イベントボイスとアイドルエピソードが追加で贈られる。
入賞を逃がした場合、専用イベントボイスは後から上位報酬カードを入手しても埋めることができない
アイドルエピソードは今後イベント以外でカードを入手しても補完できる可能性があるが、現時点では未実装。

アイドルマスターズカップ期間中は、ラウンジへの入退室や招待が不可能になる。
マッチング開始から最終戦終了後1日後までは、ラウンジの解散やメンバーの除名も不可能になる。

 

IMCは劇場の絆・ベストチョコ・大成功アイテムと言ったイベント専用の必須アイテムがないため、
十分な強さのデッキとマイバトルキャンディ(ミニ)を大量に用意できれば、
追加課金なしでも(あるいはほぼ追加課金なしで)上位報酬が狙える。
だがそれだけに、同じ目的で動くランナー達も多い。
ボーダーから抜け出すには、キャンディの数やデッキの質で平均を上回る部分が欲しい。

今回は『昂れ!アイドルファイト』のようなランキング報酬の大きな変化はなく、
IMC6から基礎的な発揮値に与える変化はラウンジスキルが最大Lv49になった位である。
しかし新要素のマスターラッシュによって獲得ptが劇的に増加するようになったため、
今までのIMCのボーダーは参考にならなくなるだろう。

アイドルマスターズカップ6からの変更点

イベント説明

参加条件ラウンジに入室している
専用システムオーディションバトルの制限撤廃(イベント内のみ)
最大投入可能BP5
チェインボーナス
試合の棄権
上位報酬個人ランキング1枚、ラウンジランキング1~10位に1枚


試合日程

対戦順はランダムで決定される。最終ステージの対戦相手はそれまでの成績によって決定される。
昼間は1時間で勝ち点2、その他の時間は2時間で勝ち点3。
最終ステージのみ特例として3時間、勝ち点5となっている。

試合終了後、試合へ参加して100pt以上を獲得したメンバー全員に報酬が贈られる。
勝利時はマスターズキャンディ(ミニ)6個とシアターくじ券5枚、
敗北時はマスターズキャンディ(ミニ)3個が貰える。

 
ステージ日時勝ち点
12014/10/22 17:00~18:593
22014/10/22 22:00~23:593
32014/10/23 12:00~12:592
42014/10/23 17:00~18:593
52014/10/23 22:00~23:593
62014/10/24 12:00~12:592
72014/10/24 17:00~18:593
82014/10/24 22:00~23:593
92014/10/25 12:00~12:592
102014/10/25 17:00~18:593
112014/10/25 22:00~23:593
122014/10/26 21:00~23:595


マスターズptについて

IMCのオーディションバトルに勝利した際にもらえるイベント専用のポイント。
ポイントが一定値に達する度に、プラチナスターライブの動員数が増加する。
敗北時にも僅かながら入手可能。
最終的に入手したptによってランキングの順位が決定し、順位に応じた報酬を獲得できる。
また、ラウンジメンバー全員の入手したpt合計によってラウンジランキングが決定し、
こちらも順位に応じた報酬を獲得できる。

自分も相手も強いデッキであるほどptが多く入る仕組みになっている

獲得できるマスターズptは自分と相手の発揮値が高いほど大きくなり、
更に両者が発動したスキル効果が全て絶対値として加算される。
スキル効果によるptボーナスは能力上昇・下降を問わずに加算される。
更に、後述のチェインボーナスによるptボーナスも加算される。

IMCは他のイベントと違い、試合時間内でしかptを獲得できない

上位報酬に関する注意点

アイドルマスターズカップは通常の期間限定イベントと異なり、
上位報酬の配分が「最終個人ランキングで1枚」「最終ラウンジランキング10位以内で1枚」となっている。

つまり、個人ランキングで100位以内に入賞しても上位報酬は1枚しか入手できない。

2枚入手するには個人とラウンジの両方で入賞しなければならない

所属ラウンジとリーグ

IMCは他のイベントと異なり、ラウンジに入室していないと参加権利が与えられない。
マッチング開始前にラウンジに加入、あるいは移籍を済ませておく必要がある。

 

【チャレンジリーグ】
ラウンジのレベルやグレードが低く、イベントでの活動実績が少なかったり
所属人数が少なすぎるとチャレンジリーグに割り振られる可能性が高い。
このような判断基準で選ばれているので、全体的にデッキがあまり強くなかったり
キャンディを出し渋るPが多い傾向にある。
ただし、メジャーリーグ入りを逃がした強デッキ持ちのPが混じっている場合があるので注意。

個人ランキングでの上位報酬自体は狙えるが、周囲のデッキがあまり強くないことが多いので
ptが稼ぎにくく、キャンディの消費はメジャーリーグより多くなる。

 

【メジャーリーグ】
ラウンジのレベル・グレード・人数・イベント参加実績が一定水準以上にあれば
メジャーリーグへの参戦権が与えられる。
多くのPにとってはこのリーグが主戦場となるだろう。
上位報酬を狙うなら、できるだけデッキが総合的に強いラウンジと
多く当たった方がpt効率がいいので、メジャーリーグ入りできそうなラウンジにいる方がいい。

基本的には最近のイベントで近い順位のラウンジがマッチングされる。
そのため、運が悪いと自分の所属ラウンジより遙かに総合力が高いラウンジとばかり
同じブロックにマッチングされてしまうこともある。
ただ、重要なのはむしろ多くのラウンジメンバーがアクティブかどうかだろう。

 

【プレミアリーグ】
メジャーリーグの中でも、特に過去のイベントや週間ランキング実績が高い
上位12ラウンジのみが招待される。

報酬自体はメジャーリーグと同じだが、IMCでは上位報酬のうち1枚が
ラウンジ報酬となっているため、2枚取りを目指すなら
事実上プレミアリーグ参加候補のラウンジへ入室、あるいは移籍する必要がある
逆に言うとラウンジ上位報酬の入手条件自体はラウンジランキング10位以内であるため、
どのラウンジでも上位10位以内のptを叩き出せば入手可能
プレミアリーグへの招集自体は「ラウンジ上位報酬が入手しやすくなる」と言う目安に過ぎず、
確実な入手を保証するものではない。

プレミアリーグを観戦すると分かるが、ptの伸び方は尋常でなく高い。
一戦あたりのラウンジの総獲得ptが4000万をオーバーすることも普通にある
もし傭兵として参加するなら個人ランキング100位以内、あるいはそれに近い成績を出せないと厳しいだろう。

チェインボーナスとは?

所属ラウンジ内の自分を含む誰かが、オーディションバトルに10分以内に連続で勝利するとチェインが発生する。
チェインはラウンジメンバー全員で共有される。

チェイン発生中は獲得マスターズptにボーナス倍率が加算され、デッキの発揮値に10%の補正が付くようになる。
負けた場合はチェイン数は増加するが、残り時間のリセットはされない。

ptボーナスは基本値が10%で、以後チェイン数が1伸びる度に2%ずつ増加する。上限は100%。

マスターラッシュ

今回はラウンジ毎に『マスターラッシュゲージ』が設定されており、
ラウンジメンバーが消費したBPに応じてゲージが上昇していく。
ゲージをMAXまで溜めると『マスターラッシュ』の使用回数が+1される。

マスターラッシュを発動すると、10分間発動したラウンジの全メンバーの発揮値倍率が大幅に上昇し、
勝利時のシアターくじ券入手数が1枚加算される。消費BPが多いほど、発揮値の倍率は増加する。
ファン人数と親愛度の増加は、マスターラッシュ中でも通常時と変化はない

マスターラッシュは誰でも任意のタイミングで発動できるが、
誰がどのタイミングで発動するかよく考えないと最大限の効率は発揮できない。
また、マスターラッシュゲージがMAXになるまでの必要BPはゲージがMAXになる度に増加していく。
マスターラッシュ発動中は、マスターラッシュゲージは上昇しなくなる。

マスターラッシュの使用回数は次のステージへ持ち越し可能。

アイドルマスターズカップのオーディションバトルのシステム

IMCの対戦相手は、相手ラウンジの全プロデューサーから1人がランダムで選ばれる。
一度対戦相手が決まると、勝敗が決まるか棄権するまで対戦相手を変更することはできない。
通常のオーディションバトルでは同じ相手とは1日1回しか戦えず、
プロデューサーレベル差がありすぎる相手とも戦えないが、IMCではその制限は撤廃される。
また、IMCでの勝敗数はマイデータに記録されない。

IMCでは通常のオーディションバトルと異なり、
BPを複数投入することが可能。合同フェスでは不可能な4以上の投入も可能である。
使用BPが多いほど発揮値が大きくなって勝ちやすくなり、一回のバトルで貰えるptが増加する。
通常時は発揮値の倍率は最大のBP5でも3倍となり、1BPあたりのpt効率は低BPで勝利した方が良くなるが
マスターラッシュ発動中はBPが増えるほど発揮値の倍率が大きく増加し、BP5で最大10倍に達する。

キャンディホルダー10使用時は、使用した次のバトルから10回分だけ
BPが自動的に5まで回復するようになる。
ホルダーを使った時点でのバトルではBPが回復しないので注意が必要。
一応ホルダー効果中も使用BPは選択可能だが、BP5以外を選ぶメリットはない。

戦いたくない相手が来た場合、元気を最大値の20%消費すれば棄権が可能。
相手のデッキが明らかに強い場合にやり過ごすか、又は相手が弱すぎてpt効率が悪くなる時に使う。
ただし、相手のラウンジメンバーが1名しかいない場合は棄権を行えない。

10勝毎にユニット全員のファン数と親愛度が増加する。勝利数は次の試合にも継続される。

 
消費BPと成果(通常)
消費BP発揮値pt効率速度獲得シアターくじ券
1×1.0最高最低1枚
2×1.52枚
3×2.03枚
4×2.54枚
5×3.0最低最高5枚
消費BPと成果(マスターラッシュ中)
消費BP発揮値pt効率速度獲得シアターくじ券
1×1.2最低最低2枚
2×3.03枚
3×5.04枚
4×7.05枚
5×10.0最高最高6枚
10勝毎の親愛度&ファン人数増加値
ポジションファン人数親愛度
センター+500+4
レフト&ライト+400+2


プレミアリーグ内順位予想

プレミアリーグ観戦ページから1位・5位・10位のラウンジを予想し、正解すると報酬が送られる。
参照する順位はプレミアリーグ内のそれであり、ラウンジランキングではない。
また、予想は受付期間が終了するまでなら何度でも変更可能である。
報酬は正解した数だけ貰うことが可能。

受付期間:10/22 17:00~10/24 16:59まで

イベント限定カード一覧


属性レア度カード名LvコストMAXAPMAXDPスキル覚醒
DanceSRバーチャル・スタンス 横山奈緒601891547170-
DanceSRリアルな高鳴り 横山奈緒6018109858605Da:AP/DP大
VisualSRヒーリング・ライト 萩原雪歩601590005710Vi:AP小×
VocalHR溢れる光と笑顔 春日未来501269604670Vo:AP中×


イベント専用アイテム

名称分類効果入手方法イベント期間後
マスターズキャンディ(ミニ)回復BPが1回復する。
イベント外でも使用可能。
ガシャ特典
ガシャ引換券
イベント参加報酬
試合に勝利
シアターくじ
ひとこと送信
消滅
キャンディホルダー10その他オーディションバトル終了時に
自動でBPが5回復。
10試合分有効。
イベント内でしか使えない。
期間限定ショップ
シアターくじ
継続所持可能
ただし、次のIMCが
開催されなければ使用不可


期間限定ショップ

GREEコインで購入可能。
PSLシーズン3アイテムセットのHR以上確定チケット使用期限は、2014/11/30 23:59まで。
限定復刻カードは、アイドルレストランガシャでも復刻されていた『至福の時間 天海春香』のみ。

 
個数限定
商品名価格個数期間
PSLシーズン3アイテムセット【ゴールド】

スパークドリンク20個+バトルキャンディ20個+
【SR20%】HR以上確定チケット(PSL3)3枚
3000期間中3個9/29 12:00 ~ 11/26 23:59
PSLシーズン3アイテムセット【シルバー】

スパークドリンク10個+バトルキャンディ10個+
【SR15%】HR以上確定チケット(PSL3)2枚
1500期間中1個
PSLシーズン3アイテムセット【ブロンズ】

スパークドリンク3個+バトルキャンディ3個+
【SR10%】HR以上確定チケット(PSL3)1枚
500期間中2個
ムーンライトセット

バトルキャンディ ×30+マスターズキャンディ(ミニ)×30
キャンディホルダー ×1
3000期間中5個10/22 17:00 ~ 10/26 23:59
スターライトセット

バトルキャンディ ×5+マスターズキャンディ(ミニ)×6
500期間中1個
1日1個限定! 半額バトルキャンディ501日1個
1日1個限定! 3割引キャンディホルダー10700期間中各1個
期間限定
商品名価格期間
バトルキャンディ10+3個セット100010/22 17:00 ~ 10/26 23:59
バトルキャンディ5+1個セット500
キャンディホルダー101000



イベント期間中に販売されるプラチナガシャ

入手可能なカードはプラチナガシャの項目を参照。

 

復刻 あけまして!アイドル初詣ライブガシャ

+  ガシャ内容

秋のレジャー祭ガシャ

+  ガシャ内容


10月引換券交換所

+  交換所ラインナップ


報酬一覧

条件を同時に満たすことができず、同時入手不可能な場合は赤字で表記している。

入手可能カード

カード名入手方法枚数在庫
バーチャル・スタンス 横山奈緒最終個人ランキング報酬:1~1200位、2000位、3000位、4000位、5000位1有限
最終ラウンジランキング報酬:1~10位1
ヒーリング・ライト 萩原雪歩最終ラウンジランキング報酬:1~100位1有限
シアターくじ報酬:ステップ11有限
溢れる光と笑顔 春日未来シアターくじ報酬:ステップ14有限
シアターくじ報酬:ステップ21
ヒーリング・ライト 萩原雪歩メジャーリーグ報酬:1~5位1有限
溢れる光と笑顔 春日未来チャレンジリーグ報酬:1~5位1


入手レッスンpt

アイドル入手方法pt数在庫
HN萩原雪歩
HN横山奈緒
シアターくじ報酬:ステップ1各160有限
HN萩原雪歩
HN横山奈緒
HN北上麗花
HN星井美希
HN春日未来
シアターくじ報酬:ステップ2各950有限
シアターくじ報酬:ステップ3各950


最終個人ランキング報酬一覧

+  最終個人ランキング報酬一覧


最終ラウンジランキング報酬一覧

+  最終ラウンジランキング報酬一覧


メジャーリーグ報酬一覧

+  メジャーリーグ報酬一覧


チャレンジリーグ報酬一覧

+  チャレンジリーグ報酬一覧


イベント参加報酬

一度でもイベント内でバトルを行わないと入手できない。

アイテム個数
マスターズキャンディ(ミニ)25


ラウンジ対抗戦報酬

試合に1度でも参加したプロデューサーのみ入手可能。

アイテム個数(勝利時)個数(敗北時)
マスターズキャンディ(ミニ)63
シアターくじ券50


シアターくじ報酬

くじ1回につき必要なシアターくじ券枚数1枚
次ステップへの更新形式1枚でも引けば任意のタイミングで更新可能
期間2014年10月22日(水)17:00~2014年10月28日(火)14:59まで

※シアターくじ券は抽選期間を過ぎると消滅する

 

期間限定ミッションの存在があるため、シアターくじで早めに
ヒーリング・ライト 萩原雪歩』と『溢れる光と笑顔 春日未来』を入手しておきたい。
今回プロローグ・ルージュガシャチケットはステップ2に追加されているが、
非常に入手しづらいためこれ目当てで走るのはおすすめしない。

 
+  シアターくじステップ1/3報酬一覧


+  シアターくじステップ2/3報酬一覧


+  シアターくじステップ3/3報酬一覧
シアターくじ券獲得方法枚数
オーディションバトルに勝利する(通常時)消費BPと同じ
オーディションバトルに勝利する(マスターラッシュ中)消費BP+1
試合に勝利する5


ステップ全回収くじ券数累計
1400-
247545154
3(エンドレス)47539907


ひとこと送信報酬

GREEのSNSへ「ひとこと」を送信することで報酬を獲得できる。
一度送信した後、再送信するにはリアルタイムで8時間の経過が必要。

※一部端末ではグリーからアプリを起動していないとボタンが反応しないため注意。

 
+  ひとこと送信報酬一覧


劇場動員数ボーナス

獲得ptが一定値に達すると、プラチナスターライブシーズン3の劇場動員数にボーナスが加算される。
プレミアリーグ内順位予想の参加報酬としても動員数ボーナスが得られる。

 
pt動員数
010000人
1000010000人
2000020000人
3000020000人
4000020000人
5000020000人
以後80000pt毎2000人
プレミアリーグ内順位予想参加報酬10000人


プレミアリーグ内順位予想報酬

正解報酬スパークドリンク ×1


イベント内で稼げる経験値・マニー・ガシャpt・アイテム等

イベント内で入手可能なアイテム・マニー・ガシャpt
項目内訳全入手時の数値合計
マニーシアターくじ報酬20000002000000
マスターズキャンディ(ミニ)イベント参加報酬25151
シアターくじ120
ひとこと送信6
ガシャチケット レアひとこと送信11
キャンディホルダー10シアターくじ11
プロローグ・ルージュガシャチケットシアターくじ11
スパークドリンクプレミアリーグ内順位予想正解数×1最大3


デッキ準備

APとDPの合計値である『発揮値』で勝敗が決まるオーディションバトルでは、
両面スキル(AP/DPアップ)系の固有スキルを持つカードが重要となる。

 

最も発揮値が高くなるのは『単一属性のAP/DPアップ(大)』(単色両面大)を持つ18コスト覚醒SR。
スキルレベルを上げれば絶大な効果を発揮する。
単色両面中の18コスト覚醒SR、単色両面特大HRがそれに続く。
片面(APアップ)は発揮値で不利になるが、補強の元手が足りなければ既存戦力から抜擢することになる。
スキルレベルを上げれば、中途半端な両面構成のデッキなら潰せる。
少しでも発揮値を上げるためには、アイドルの親愛レベルを上げたりサポートデッキの質を高めるのも重要。

 

なお『HAPPY★HAPPY★PERFORM@NCE!!』で排出された
HAPPY PERFORMANCE系カードは1アイドルあたり79枚しか存在しない正真正銘の激レアカードで、
ボーダーが最も低かった『HAPPY PERFORMANCE 矢吹可奈』ですら
バトルキャンディ1000個近い相場になっていたりする。
そのためHHPイベントで上位入賞できなかった場合、新規補強の選択肢からはほぼ外れると言っていい。

最近のガシャやイベントではVoの新規の単色両面大覚醒SRが少なく、最新の単色両面大SRである
プラチナスターライブ2ndの上位報酬『Eternal Harmony 如月千早』『Shooting Stars 最上静香』は
上位報酬としては異例の高い相場になっているため、Voデッキ使いにはやや厳しい環境になっていた。
『秋のレジャー祭ガシャ』では、久々にガシャでVoの単色両面大覚醒SR
画家とモデルと 矢吹可奈』が新登場し、Daも『紅葉デート 百瀬莉緒』が新登場した。

単色両面大の覚醒SRももはや珍しいものではなくなり、
更に現在では恒常覚醒SRの新登場は望めない状況となっている。
片面・全色・単色両面中では発揮値不足に感じる場面も増えてくることであろう。

最近のカード発揮値(Vocal)

+  最近のカード発揮値一覧


最近のカード発揮値(Dance)

+  最近のカード発揮値一覧


最近のカード発揮値(Visual)

+  最近のカード発揮値一覧

サポートデッキ例

+  最近のカード発揮値一覧


まずは連携スキルより固有スキルを優先

連携スキルはその殆どが発動しても1%程度のステータスアップしか見込めない。
それに対して固有スキルは上昇率の基本値からして高く、
スキルレベルを上げれば更に伸びる余地がある。

強力なスキルを持っているカードを手に入れたのに、
連携スキルが崩れるからとデッキを変更しないのはもったいない。
総合的な発揮値を上げるためにも迷わず組み込むべきである。
連携スキルを気にするのは、固有スキルの成長が頭打ちになってからでいい。

究極の理想型デッキは『艦隊』

連携スキルの効果をフルに発揮するには、同じカードを9枚組み込むのが最も有効。
究極形は同一18コストSR覚醒後カード9枚構成のデッキで構成された、通称『艦隊』。
スキルレベル、カードのステータス、サポートを全て極限まで強化すれば
両面中艦隊なら発揮値平均43~47万、両面大艦隊は52万超えも可能。

 

プラチナスターライブ劇場活動の仕様変更に伴い、
同じアイドルのカードばかり集めると劇場活動用のカードが揃いにくくなるというデメリットもあるが、
フェスやオーディションバトルでは依然として艦隊最強は揺るがない。

両面艦隊は同じオーディションバトル用デッキを使うプラチナスターライブ系イベントでも
絶大な戦力となる。フェスでも片面艦隊には及ばないが十分活躍できるので、
発揮値に行き詰まりを感じてきたら艦隊の作成も視野に入れてみるといい。

 

ただし最新の覚醒SRカードで艦隊を作るには莫大なコイン、スパークドリンクが必要になる。
他にもスキル上げ素材カードも大量に必要になり、かなりの下準備が必要。
初めて両面大艦隊を作るつもりなら、既存の所持デッキを大幅に崩す覚悟がないと厳しい。
ある程度時期が過ぎた単色両面大なら比較的安く作れるが、
それでもお手軽に作れるようなものでないことは念頭に置いておくこと。
バザーやトレードで入手する場合、多少高くてもSLv20のものがあったら優先的にゲットすること。

すぐに作ろうとするなら市場スパークドリンク相場が高額な限定SRカードをバザーで売って、
恒常の両面中を買い漁るのがお手軽だが、現在では単色両面中の覚醒後SRは
セクシークロコダイル 徳川まつり』を最後に登場していないため、
単色両面中の覚醒SRは今後の新カード登場による発揮値上昇は望めない
より強力なデッキにするには、徐々に単色両面大の覚醒SRに置き換えていく必要がある。

また、バトルキャンディからスパークドリンクに変換するとレート的にお得。
バトルキャンディに余裕があれば変換してデッキ強化用のドリンクを用意しておくのもいい。

サポートデッキの重要性

サポートデッキはファン人数を稼いで劇場グレードが高くなる程コストが増える。
そのためメインデッキが強くても、普段あまりイベントやレアフェスに参加していないと
サポートデッキのコストが低くなってしまい、苦戦を強いられることになってしまう。
IMCはこれまでのイベントやレアフェス参加実績が試されるとも言える。

80%の発揮値しか出せないとは言え、サポートデッキの上昇値は無視できない。
カード構成によってはサポートデッキのみで110000以上の発揮値を叩き出す
サポートデッキは属性の影響を受けず、必ず効果が発動するのも大きな強み。

 

現時点で最も発揮値が高くなるのは『18コスト覚醒SR7枚+4コストHN』の編成。
ただし、オーディションバトル用デッキを揃えた上で
更に覚醒SR7枚を揃えるのは市場相場コスト的にかなり大変である。
13コストHRを敷き詰める方が安く、組み合わせ次第で発揮値10万を越えることも可能。
HRは発揮値が高い招待カードにするのが最もおすすめ。

サポートデッキ用カードは純粋にステータスが高い程優秀。スキルや属性は考えなくていい。
できるだけステータスが高く、尚且つ相場が安いカードを選ぶのがおすすめ。
IMC3の時にサポートデッキへの親愛度補正が廃止されたので、親愛度も気にする必要はない。

カードを貸し借りして戦力を整える

IMCは個人の力だけで勝ち進めるほど甘いイベントではない。
ラウンジ全体の総合力が他の対戦ラウンジより低いと、主力にかかる負担が非常に大きくなってしまう。

そこで、ラウンジメンバーや同僚間でバトルデッキに使わないカードをトレードで貸し借りして
戦力を補強することが重要になってくる。
普段のデッキがあまり強くなくても、カードさえ揃ってしまえば
バトルキャンディがあればあるほど強力な戦力になれる。

もちろん、イベント終了後にはカードを元の持ち主に返すことを忘れないように。

ステータスダウン系スキルの扱い

APやDPを下げるタイプのスキル、一般に言うデバフ系スキルは
相手の発揮値次第で減少値が変動してしまうため、効果が安定せず扱いにくい。
とはいえ、手札や補強状況によってはデバフ系スキルを使う状況もあるはず。
その場合は効果が相手次第で変動するスキルと割り切って使っていくことになる。

 

デバフ系スキルは全属性に効果があるものを選ぶこと。
特定属性限定だと効果を発揮できるデッキが限られてしまう。

 

またIMCでは下げた発揮値も自分や相手の勝利を問わずptボーナスとして加算されるため、
デバフ系スキルを使って相手の獲得ptを減らすことはできない
『シンデレラガールズ』のプロダクションマッチフェスティバルに慣れている人は
デバフ系スキルで相手の獲得ptを減らせると間違わないように注意。

プラチナスターライブ系イベントで効果を発揮しないことや、新規カードの出ない将来性のなさから
デバフ系スキル持ちカードをデッキに組み込むのはおすすめできない。

イベント基本攻略

IMCは『ミリオンライブ!』における対人戦の一大イベントである。
自分のデッキがどこまで通用するか試す良い機会だろう。

しかしIMCはラウンジ対抗戦という性質上、一人の力だけで勝ち進むことは難しい。
勝つにはラウンジ全体での準備や計画が必要になってくる。

マスターラッシュの影響

マスターラッシュの登場により、IMCの戦術が大きく変化することは避けられないだろう。

今までのIMCでは高い発揮値を活かし、極力BP1で切り込み続けるのが理想的な戦法だったが
マスターラッシュ中は消費BPが高いほど爆発的に発揮値が増加するため、
発動したらBP5で一気に畳みかける方が有効になる。
しかしキャンディやホルダーの消費も半端ではなくなるので、調子に乗って走りすぎないように。
通常時は従来通りBP1で走れる環境が理想的である。

また、マスターラッシュは誰でも任意のタイミングで発動可能ではあるが、
使うタイミングを間違えると大してptを稼げない上に貴重なマスターラッシュの使用回数が無駄になってしまう。
掲示板で予めマスターラッシュを使うタイミングを打ち合わせしておいた方がいいだろう。

 

マスターラッシュは1回発動回数を増やすのに数百~一千単位のBPが必要になる。
大手ラウンジでも2時間の試合で1回発動回数を増やせるかどうかというライン。
マスターラッシュは次の試合にも持ち越せるので、使わずに勝てる相手なら極力温存して次に回したい。
温存するなら勝ち点が2点しか得られない1時間の正午のステージが理想的だが、
この時間帯は平日だと人が集まりづらい傾向にあるため、事前に掲示板で
どれくらいのラウンジメンバーが集まれるか確認を取っておいた方がいいだろう。

前半でマスターラッシュ回数を貯め込んで、中盤以降に一気に開放する戦術も考えられる。
ただしいくらマスターラッシュ回数が多くても、バトルキャンディやキャンディホルダーに
余裕を持っていなければ効果が弱まってしまうので、残量には常に気を配りたい。
足りないようなら不要なカードをバザーで売ったり、課金で補う必要がある。

マスターラッシュの暴発対策にはブックマーク

マスターラッシュの発動ボタンはバトル準備画面のゲージの右側にあるのだが
少しでも触れた瞬間に確認画面もなしに発動してしまうため、非常に暴発しやすい
マスターラッシュゲージの溜めにくさから、使いたくない場面で暴発すると致命傷になりかねない。
特に通常営業のドリ走りの団結サポートでBPを捻出する場合、頻繁に画面を切り替えるため
うっかりマスターラッシュボタンを押す可能性が上がってしまう。

 

対策としてはオーディションバトルの対戦相手確認画面と、対戦結果の画面をブックマークしておき
バトルに向かう時はこのブックマークから行くという方法がある。
2つブックマークするのは、対戦相手が決まっていない時は対戦結果、
対戦相手が既に決まっている場合は対戦相手確認画面へ行かないと次の相手が出て来ないため。
これらの画面にはマスターラッシュの発動ボタンがないため、暴発の心配はない。
ただしこの方法だと、バトル準備画面の情報が確認できなくなってしまうと言う欠点がある。

なお、Androidアプリ版ではブックマークができない。

バトルキャンディは貯まっているか?

IMCで戦うにはデッキだけでなく、バトルキャンディもかなり必要になる。
上位報酬を狙うなら、課金及び不要なカードやスパークドリンクの取引で
バトルキャンディを増やしておくことが必須。
マイバトルキャンディ(ミニ)も通常営業や劇場のお仕事でしっかり貯めておくこと。

 

IMCはIMC6で減少に転じるまではボーダーが右肩上がりで上昇しており、
IMC5では1200位ボーダーは3,889,854ptにまで達した。
仮に1BPあたりの平均獲得ptが2200だった場合、1769BPが必要となる計算である。
ただ序盤のチェイン数稼ぎや、ptの急加速用にBP5を使う可能性を考えると
実際に必要だったBPはもう少し多めに見積もっておいた方がいい。
更に今回はマスターラッシュによって発揮値が激しく上昇するようになったため
オーディションバトル用デッキの質による獲得ptの差もより大きくなった。

発揮値にも左右されるが、バトルキャンディのみで換算するなら667以上、
ミニキャンディのみで上位を狙うなら青と黄を合わせて2000前後は欲しい。
イベント内で貰えるマスターズキャンディ(ミニ)も計算に入れておく必要がある。
キャンディホルダー10が別途あるなら、必要なキャンディの数は減る。

 

IMCは全12ステージあるので、キャンディの配分も考えておく必要がある。
仮にキャンディが1800BP分ある場合、1試合あたりに割ける平均BPは150となる。
リーグ下位で獲得ptが低い相手には温存し、上位相手に大量にBP投入すると言ったメリハリも必要。

ドリ走りは通常時に行う

スパークドリンクやマイスパークドリンクがある程度貯まっている場合
通常営業に行ってレベルアップや団結サポートによるBP回復を行い、
その時に得たBPをIMCでのバトルに投入する『ドリ走り』という方法もある。
チョコマラソン系やプライベートレッスン系同様、ノーマルフェスは発生させたまま放置すること。

団結サポートの発生の仕方にもよるが、上手く行けば
スパークドリンクをバトルキャンディに変換するよりBPを多く使うことができる。
発揮値が高ければ、ドリ走りのみで1時間あたり50~55万pt程稼ぐことが可能。

 

ただし、この方法を使うとプロデューサーレベルが上がりやすくなる。
デッキがあまり強化されていないままレベルを上げ過ぎてしまうと、
通常のオーディションバトルで勝ちにくくなってしまうので注意が必要。
特に前イベントでスパークチャンスを多用していた場合はドリンク自体がかなり減っている上
相当レベルが上がっているはずなので、この方法は控えた方がいい。

 

また外部営業を挟む都合上、ptを稼ぐ速度は遅くなってしまう。
参加人数やpt的に切羽詰まっている状況で行うとその間に逆転されてしまう可能性があるため、
ある程度自分の所属ラウンジがリードしている状態から行うのが望ましい。

バトルキャンディやキャンディホルダーはマスターラッシュ用に温存したいため、
ドリ走りは通常時にこれらを節約するために活用したい。
ドリ走りは任意のタイミングでBPを用意できず、BPの捻出が遅くなることから
マスターラッシュとの相性は悪いので、マスターラッシュ中の使用はあまりおすすめできない。

ファン人数・親愛度・シアターくじ券を効率よく稼ぎたい場合の注意点

10勝毎にファン人数と親愛度が加算されるのは、マスターラッシュ中でも全く同じ。
そのため、マスターラッシュに2以上のBPを多く注ぎ込むほど獲得効率は悪化してしまう。
だがイベントから離脱しない限り、IMC中にレアフェスを沢山出す余裕はないはず。
マスターラッシュゲージ溜めを兼ねた通常時の勝利を増やすことが対策法となる。当然BP1で勝つのが理想。

また、シアターくじ券を効率よく稼ぎたい場合は
マスターラッシュ中にBP1で勝ち続けるのが最も効率が良い。
プロローグ・ルージュガシャチケットを狙うには、この方法を使わないと難しいだろう。
しかし獲得pt補正が抑えめになってしまうので、上位狙いでこれを試すのはリスクが大きい。
上位狙いの場合は、あくまでもptを最優先するべきである。

通常時の発揮値と消費BP調整

デッキの発揮値が高いほど、BP1消費で突破できる敵の数は増える。
消費BPが低いほど、1BPあたりの獲得pt効率も増える。
そして消費BPが少ないほど、長期の戦闘にも耐えられるようになる。
つまり、IMCでは全ての対戦相手をBP1で抜けるだけの発揮値を安定して出せるのが理想的

 

相手にする際特に注意が必要なのが、連携スキルの効果をフルに発揮できる艦隊。
スキルレベル、カードのステータス、サポートの乗り方にもよるが
両面中艦隊は平均43~46万、両面大艦隊は50万超えがあり得るため
片面中心だったりスキルレベルが低いとBP1で抜くのはかなり苦しい。

全ての相手をBP1で抜く目安は、チェインボーナス補正抜きでの
平均発揮値が480000~485000位出せること。
この位まで出せるなら、チェインボーナスの発揮値10%補正込みで
相手が単色両面大艦隊+フルサポートでも沈めることが可能。

艦隊でなくても単色両面大SRが4枚以上あれば、発揮値の高い最新の単色両面大or片面大SRを
組み込んで基礎発揮値を底上げすることで、少し前の両面大艦隊に
チェイン補正なしで打ち勝てる可能性がある。

しかし、例えデッキ内の全てのカードをSlv20にしたとしても
必ず固有スキルが4回発動しきるとは限らない
覚醒SRの単色両面中や両面大Slv20オンリーの艦隊デッキであっても、
スキルがあまり発動しないと1ランク下のデッキにも負けてしまうことがある。
万全を期して単色両面中以上に挑むなら、BP2を使った方が安全である。
なお、プレミアリーグでは負けを恐れずに常時BP1で切り込むのが主流の戦法。

 

現在、チェイン補正なしでの発揮値は『親愛度500の単色両面大18コスト覚醒SRSLv20×9枚』+
『18コスト覚醒SR7枚+4コストHN1枚サポートデッキ』で最大520000前後。
補正なしで発揮値520000前後の数値を出すには、アイドルの親愛レベル5でLv60の
最近の両面大艦隊且つ、全カードのSLv20、ラウンジLv49、サポートデッキコスト130が前提となる。
参考までに、オーディションバトルの項目にサポートデッキコスト120/130の
両面大艦隊のサンプルが記載されている。

単色両面大SR艦隊でも、目安として半年以上前のカードで構成されていた場合
最近の単色両面大SR艦隊とは基礎発揮値にかなり差が出てくる。
自分の艦隊の鮮度が相手の艦隊より大きく上回っているなら、1回分ならスキル欠けしても勝つことが可能。

発揮値が低めなら、バトルキャンディの数を増やすかキャンディホルダー10でカバーする必要がある。
上位狙いならマスターラッシュ中の消費BPを増やすことが最終的なBP節約に繋がるが、
マスターラッシュを使うにもゲージ溜めにラウンジ全体で大量のBPが必要になるため、
本当にマスターラッシュでしかBPを放出しないのは他Pからよく思われないことが多い
そう言ったトラブルを避けるためにも、通常勝利でのゲージ溜めも抜かりなく行った方がいい。

獲得pt

目安としてチェインボーナスが100%乗った状態で、
発揮値505000/555500(チェイン補正あり)程度の両面大艦隊&フルサポートデッキを使用する場合、
相手の発揮値が同じ位ならBP1で2500前後、単色両面中/片面中&フルサポートで2450前後のptを獲得できる。
ただし上記の通り両面大や両面中はBP1だと負ける可能性もある。
HRや14or15コスト主体のデッキ相手だと、2300前後位まで獲得ptは下がる。
発揮値は両者のスキル発動の仕方に左右されるため、獲得ptには波が生じる。

発揮値520000/572000程度の場合、通常時はBP1で2400~2600pt程、
マスターラッシュ中にBP5を使った場合は21500pt前後を獲得できる。
1BPあたりの効率は通常時BP1の10回勝利とマスターラッシュ中BP5の2回勝利では、
後者の方が約1.65倍程pt効率が良くなる(両者の固有スキルが全て4回発動した場合)。

下記の表の獲得ptはチェインボーナス100%まで乗った状態を基準としている。
サーバーが軽い場合、1分で11回程バトルを行うことが可能。

 
獲得pt(最終発揮値555500前後を想定した場合)
消費BP平均発揮値平均獲得pt目安
15550002400
28332503400
311110004400
413887505400
516665006400
+  上記条件で、1時間同じ消費BPでバトルを行った場合の総消費BPと獲得pt目安


キャンディホルダー10は必要か?

キャンディホルダー10(以下ホルダー)は10回分BP5で戦えるアイテム。
BP50分が使い切り前提で補充されるとも言い換えられる。
発揮値が低いPは、ホルダーを買った方がキャンディよりコストパフォーマンスが良い。
また、同じ1000コインで買える『バトルキャンディ10+3個セット(BP換算39)』と比較した場合
BP5消費を前提とするならホルダーの方が11BP分お得になる。

 

通常時は、先述の通りpt効率は一度に使うBP量が多いほど悪くなっていく。
ホルダーを使用したとしてもそれに変わりはない。
そのため、発揮値が高ければキャンディでBP50を1ずつ消費した方がpt効率が良い。
だが、マスターラッシュ時に使うと普通にバトルキャンディを使うより安く済み、効果は絶大。
追い上げや突き離しにかなりの効果が期待できる。

ただし終盤の追い上げに使う場合、ホルダーを使うのが遅すぎると
10回使い切る前に試合が終了してしまうので注意。
特にサーバー負荷が大きくページ更新に時間がかかる時は、より早めに使う必要がある。
pt稼ぎには普段はキャンディを使い、ホルダーは速度が必要な場面用に温存するのが良い。
最終戦で一気に開放するのも良いが、使い切れるようにタイミングを調節する必要がある。

なお未使用のホルダーは継続所持は可能だが、次回のIMCが開催されなければ使用できない。
入手したホルダーは使い切った方が良い(公式ヘルプでも使い切ることが推奨されている)。

早期にミニキャンディを使い切ってしまうと……

一般的にイベントだと資産の消費を抑えるため、まず無料でもらえるマイ系のアイテムから使うことが多い。
しかし、IMCに限って言えばマイバトルキャンディ(ミニ)やマスターズキャンディを
早い段階で使い切ってしまうのは、望ましいこととは言えない。

通常のバトルキャンディはBPを3以上消費していないと使えないため、
手動でBP5投入したい場合、残りBPが2でないとBPを満タンにできない。
そのため、BP1回復のキャンディがなくなるとBP調節が難しくなってしまう。

特に今回はマスターラッシュがあるため、上位狙いならラッシュ中に可能な限りptを稼ぎたいだろう。
ホルダーは決して安い買い物ではないので、キャンディのみでBP5がどれだけ出せるかは重要である。
マスターラッシュ中にBP5が使えないと、押し出す力も弱くなってしまう。

できるだけ早めに集結する

IMCはできるだけ早い段階で多くの人数が集まった方が、絶対的に有利となる。
チェインを早く100%にするにしても、ptを稼ぐにしてもそれは変わらない。
特に先行逃げ切りで勝つ場合は、大人数で一斉にptを稼ぐ方がプレッシャーが大きい。
人数で不利になると一人あたりにかかるキャンディやホルダーの負担が大きくなり、
仮に勝ったとしても以降の試合展開に影響を及ぼしてしまう可能性がある。

とは言っても人にはそれぞれ都合というものがあり、
学業・仕事・家庭の用事などで参加できない時間帯が発生する可能性は当然ある。
参加できない時間帯がある場合は、ラウンジの掲示板で予め伝えておくと良い。

バトル準備画面のデータをチェック

バトル準備画面のページでは、自分と相手ラウンジの獲得pt、勝負履歴、参加人数の閲覧が可能である。

試合の流れを自分達のラウンジに引き寄せるには、データのチェックと更新が不可欠。
ログからは誰がメインで戦っているのか、誰が新しく入ったのかという情報が分かる。
またこまめに情報を更新していれば、相手ラウンジのptが急激に増加し始めたら
こちらも走り出すと言った対策を取りやすくなる。

無理に全勝を目指そうとしない

IMCは全12ステージの長丁場で、試合時間も1試合ごとに1~3時間になる。
全勝を目指そうとすると、キャンディの消耗がとてつもなく激しくなってしまう。
終盤からの追い上げで勝つにしても瞬間的な消耗の激しさは無視できない。

キャンディを温存するため、状況次第ではあえてラウンドを落とすのも重要な作戦である。
試合序盤~中盤の時点でどうしても勝てないほど人数差と点差が開いてしまうようなら、
早めに試合を切り上げて次の試合をどう戦うかを考えた方が良い。

リーグ報酬の15コストSRやHRは5位以内に入ればもらえる上、副賞も大差ない。
そのため、リーグ1位を狙うメリットは小さいと言える。

完走SRの入手方法について

完走SRはチャレンジリーグだとリーグ報酬に含まれない。
メジャーリーグの場合もマッチングされたブロックによっては
リーグ5位以内に入ることが難しくなり、入手がかなり困難になってしまう場合がある。

個人で狙うなら、シアターくじを狙うのが最もやりやすい。
ただしシアターくじにはHNカードも多いので、あまり走らない場合は運に左右される。

最終ラウンジランキング100位以内に入っても完走SRは入手できるので
ラウンジ自体の戦力がある程度整っているなら、そちらを狙う手もある。
ただしバトルキャンディの消耗に対して割に合う入手方法ではなく、積極的には奨められない。

イベント内での入手が無理そうならバザーに頼るしかない。
ただし期間限定ミッションの存在があるため、出回りが悪く相場が高くなるのは覚悟する必要がある。

準備が不十分な場合は撤退する

IMC開始までに十分なオーディションバトル用デッキが用意できなかったり
ラウンジメンバー全体のバトルキャンディが足りず補充し辛い状況では
無理にIMCに出場しても満足な成果を得ることはできないため、撤退した方が良い。
今後のイベントに備え、通常営業や劇場活動でアイテムを貯めることに専念すること。

IMCでの役割分担

IMCで勝つには、ラウンジメンバーが現在の自分の状況に応じた役割を発揮することが重要。
ただしステージ毎に参戦可能なPや人数は変化するため、
状況に応じて演じる役割を変える柔軟性も必要になってくる。

長時間連続攻撃タイプ

ほぼ全ての相手にBP1で勝てるデッキがあり、バトルキャンディが十分に集まっているならば
ラウンジの主力として申し分ない活躍が期待できる。
消費BPを抑えながらpt効率を最大限に発揮するため、ひたすらBP1でバトルを仕掛け続けることが重要。
常に稼ぎ続けることで、相手ラウンジとのpt差を広げ続ける状況を作るのが役目。
また、発揮値が高いため通常時にBP1で勝った時の獲得ptが多く、マスターラッシュゲージ溜めの負担も少ない。

相手に押されているようなら、消費BPを増やしたりキャンディホルダーを使う判断も重要になる。

短時間集中攻撃タイプ

あまりデッキが強くなく消費BPがどうしても高くついてしまう場合や、
デッキが強くても参戦可能なステージが少ない、バトルキャンディが足りないと言った状況の場合は
勝ちに行く試合でピンポイントで火力を出していくのが良い。
消費BPが高ければ瞬間的な獲得ptは増えるので、相手にプレッシャーを与えられる。

通常時はデッキが強ければ、BP1で稼ぎ続けるのが理想的だが
そうでない場合は強デッキ持ちP相手にBP2以上を使わざるを得なくなるため、pt効率が悪くなる。
上位狙いならマスターラッシュの時間に合わせてBP5やホルダーを連発し、
一気にptを稼ぐことでデッキの発揮値不足を補いたい。

また上位報酬狙いのメンバーがいて、自分が上位狙いから外れるようなら
率先してチェイン稼ぎを引き受けよう。

IMCでのラウンジ全体での戦法

先行逃げ切り

前半~中盤でptを大量に稼ぎ、その後追撃に合わせてptを稼ぎリードを保って逃げ切る戦法。

この戦法の最大のメリットは、自ラウンジのペースで試合を進めることが可能なこと。
相手は常に後手後手に回ることになるため、逆転のために消耗してでも稼ぐべきか
撤退するべきか迷うことになり、判断を鈍らせている間に更に差を広げることも容易。
相手の戦意を喪失させられれば結果としてこちらの消費が抑えられ、更に上位報酬へも近づくことが可能。

ただし実行には大量のキャンディが必要となるため、何度も行うことはできない。
また、相手がリード差に怯まず競り合ってきた場合は消耗が更に激増するリスクを孕む。
上位報酬狙いのメンバーがいる場合はどこかで一気にptを稼がないといけないため、
その時に狙うのが有効。参加人数が多いほど効果的。

最終戦は総力戦になる可能性が非常に高いため、先にリードを奪った方が確実に有利になる。

追い込み

終盤までは適当に相手とpt差が大きく開かないように併走し、
残り時間が少なくなったら一気にptを稼いで突き放す戦法。
先行逃げ切りよりも少ない消耗で勝利を狙えるのがメリット。
普段はこちらの戦法で勝って消耗を抑えたい所である。

ただしpt差が少ない分、相手のバトルキャンディが尽きない限り試合放棄させることは難しく
相手も同じく終盤での突き放しを考えている可能性は高い。
確実性を高めたいなら終盤でBP5攻勢を連発する必要があるが、BP5使用はpt効率が悪い。
万が一のためにキャンディホルダー10を1個は用意したい。
サーバー負荷が増加すると処理が重くなり、思うようにptが稼げない可能性がある点にも注意。
22時以降のステージや最終戦は人数が集まりやすく、ptが上昇しやすいので
節約しながら勝つのは困難となるが、追い込みで一気に稼ぐ手段は確保しておきたい。

なお、この方法で逆転することはプレイヤー間から『捲り』と呼ばれている。

戦法対策

先行逃げ切り

相手にやられた場合、捲り狙いの相手よりも格段に対処が難しい。
対策の基本はできるだけ早めに集まることと、加速用のBPやキャンディホルダーを残しておくこと。
相手よりもptを稼ぐ以外に有効な手立てがなく、相手との人数差次第ではどうしようもなくなってしまうことがある。

アクティブな相手が少人数なのにptが高い場合は、少数のランナーが爆走している可能性が高い。
この場合は個々の負担を減らすためにも、人数差で押し切ってしまうのが一番良い。

捲り狙い

総獲得ptが低い割に勝ち点が高いラウンジは、捲りで勝っている可能性が高い。
こちらも捲りを狙うか、先行逃げ切り狙いで大量にptを積み上げて捲りづらい状況を作るのが対処法。
捲り返しを狙う場合は、どのタイミングで仕掛けるかが重要になる。
バトル準備画面で相手のptの動きをチェックし、現在の総BPとホルダーで押し切れるなら先に仕掛けること。

試合後半にならないと大きな動きがないため、先行逃げ切りよりも付けいる隙は多い。

高速バトル走法

ここではより高速でptを稼ぐための走法のテクニックを載せておく。
上位プレイヤーの間では既知の戦法となっており、特に上位ラウンジ同士の戦いで多用されている。
ただし、バトル間隔があまりにも短すぎるとアクセス規制を受ける可能性があるため
使用には細心の注意を払う必要がある。基本的に下記の方法の片方のみを使い、併用はしないこと。
BPの消費速度も加速するので、使用する場面を考えないとあっという間にバトルキャンディが尽きる。

サーバーが軽い場合は、この走法を使わなくても十分に速度が出せる。

ブラウザバック走法(ブラバ走法)

合同フェスやオーディションバトルは、ページがバトル画面に更新された時点で
既に内部での結果判定が終了している。
これを利用し、バトルが始まったらすぐにページから戻ればスキル処理や結果を見ずに
バトル準備画面に戻って次のバトルに挑めるため、1バトルあたりの時間を短縮できる。

ブックマーク走法(ブクマ走法)

ブラウザバック走法の亜種で、ページから戻る方法をブックマークに置き換えたもの。
予めIMCのバトル準備画面をブックマークしておき、バトルが始まったら
すぐにブックマークを選択してバトル準備画面に戻ることで時間短縮を図る。

ショートストーリー

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ランキングデータ

マスターラッシュの追加により、大方の予想通り従来のIMCを大きく上回るボーダーとなった。
1200位ボーダーは過去最高だったIMC5の約1.82倍の数値。
奈緒は元々単独での上位報酬化を長く待ち望まれていたアイドルの一人であり
HHPでも参加人数は多かったという点も競争の激化に繋がったものと思われる。

ラウンジランキングのボーダーの暴騰ぶりも見逃せない。
1位はIMC5の3倍近く、10位に至ってはIMC5の9倍以上のptを叩き出している。

個人ランキング

順位最終ランキングpt
1位149,947,703
10位47,398,007
100位23,645,570
500位9,241,112
1200位7,076,617
1300位5,837,892
2000位1,824,993
3000位1,136,581
4000位873,993
5000位718,707


ラウンジランキング

順位最終ランキングpt
1位720,879,852
10位657,778,301
50位53,884,918
100位34,175,607


最終ランキング確定後のイベントボイス

+  横山奈緒イベントボイス


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